Öffentliche Entwicklungsstände, Designänderungen und Meilensteine von Global Fleet &
Trade auf dem Weg zur fertigen Handelswelt mit wachsender Tiefe und neuen Funktionen.
AktuellV0.67
Dynamische Wetterwelt, Rufsystem und neue Spieltiefe
Mit Version V0.67 erhält Global Fleet & Trade eine lebendige und für alle Spieler einheitliche Wetterwelt. Wandernde Wolkenfelder bewegen sich dauerhaft über die Weltkarte und können fahrende Schiffe erstmals durch Verspätungen oder Schäden beeinflussen. Zusätzlich wurden das Rufsystem, die Börse, die Kontosicherheit sowie zahlreiche Bereiche der Werft, Taverne und Benutzeroberfläche erweitert und stabilisiert.
V0.67
Dynamische Wetterwelt, Rufsystem und neue Spieltiefe
Mit Version V0.67 wurde die Weltkarte von Global Fleet & Trade um ein vollständig neues Wettersystem erweitert.
Über die Welt verteilt befinden sich nun zwanzig dauerhaft aktive Wolkenfelder. Sie bestehen aus sechs unterschiedlichen Wolkentypen, besitzen verschiedene Größen und bewegen sich unabhängig voneinander über Wasser und Land. Die Wetterfelder werden nicht mehr bei jedem Öffnen der Weltkarte neu erzeugt, sondern gehören dauerhaft zur gemeinsamen Spielwelt.
Dadurch sehen alle Spieler dieselben Wolken zur selben Zeit an derselben Position. Auch wenn die Weltkarte verlassen wird, bewegen sich die Wolken weiter. Beim erneuten Öffnen erscheinen sie dort, wo sie sich entsprechend ihrer bisherigen Bewegung befinden müssen.
Die Wolkenfelder besitzen unterschiedliche geografische Ausdehnungen zwischen ungefähr 500 und 900 Seemeilen. Ihre Größe bleibt beim Zoomen an die tatsächliche Kartenfläche gebunden. Die Bewegung wird flüssig im Browser dargestellt, während Positionen, Typen und Bewegungszeiten zentral festgelegt bleiben.
Erstmals beeinflusst das Wetter nun auch fahrende Schiffe. Gerät ein Schiff in die Fläche eines Wolkenfeldes oder nähert sich dieser bis auf fünf Seemeilen, kann abhängig vom Wolkentyp ein Ereignis ausgelöst werden. Mögliche Folgen sind zusätzliche Reisezeit und bei schweren Wetterlagen ein Verlust des Schiffszustands.
Jede Wolke kann ein Schiff auf derselben Strecke nur einmal beeinflussen. Bleibt ein Schiff längere Zeit innerhalb desselben Wetterfeldes oder fährt später auf derselben Route erneut hinein, wird der Effekt nicht mehrfach ausgelöst. Durchquert es auf seiner Reise jedoch weitere Wolkenfelder, können zusätzliche Wetterereignisse auftreten. Ausgelöste Ereignisse werden im Logbuch festgehalten.
Parallel wurde das neue Rufsystem weiter ausgebaut. Spieler entwickeln ihren Ruf nun durch Handel, Routen, Aufträge, Hafenaktivitäten und weitere Leistungen. Unterschiedliche Ruftitel machen den langfristigen Fortschritt sichtbar. Bestimmte Schiffe können an erforderliche Rufwerte gebunden werden, während grundlegende Einsteigerschiffe weiterhin ohne besondere Voraussetzungen verfügbar bleiben.
Auch das Bank- und Börsensystem wurde erweitert. Kontobewegungen werden nachvollziehbarer dargestellt, Unternehmensanteile können über eine überarbeitete Börsenansicht gehandelt werden und die Kursentwicklung wird durch tatsächliche Vorgänge innerhalb der Spielwelt beeinflusst. Börsenverarbeitung und Wirtschaftsläufe sind in die zentrale Verarbeitungskette eingebunden.
Die Sicherheit der Benutzerkonten wurde ebenfalls verbessert. Spieler können eine Zwei-Faktor-Authentifizierung einrichten und werden beim Anmelden zusätzlich nach ihrem Sicherheitscode gefragt. Eine deaktivierte Zwei-Faktor-Authentifizierung muss bei einer späteren Aktivierung vollständig neu eingerichtet werden.
Darüber hinaus wurden zahlreiche kleinere Fehler und Darstellungsprobleme behoben. Eigene oder zum Verkauf angebotene Schiffe werden in den jeweiligen Bereichen korrekter behandelt, nicht aktive Verkaufsschiffe aus der regulären Flottenansicht ausgeblendet und verschiedene Modalfenster, Schaltflächen, Abstände und Rundungen an das einheitliche Spieldesign angepasst.
Dynamische Wetterwelt
Zwanzig dauerhaft aktive Wolkenfelder eingeführt
Sechs unterschiedliche Wolkentypen eingebunden
Wolkengrößen zwischen etwa 500 und 900 Seemeilen
Wetterdarstellung auf 65° Nord bis 50° Süd begrenzt
Wolken bewegen sich über Wasser und Land
Schiffe werden unter den Wolken dargestellt
Stadtpunkte und Stadtbeschriftungen bleiben über den Wolken sichtbar
Fließende Wolkenbewegung mit ungefähr 20 Aktualisierungen pro Sekunde
Wolkenpositionen bleiben beim Verlassen der Weltkarte erhalten
Alle Spieler sehen dieselben Wolken an denselben Positionen
Unterschiedliche Bewegungsrichtungen und Geschwindigkeiten je Wolke
Wettereinflüsse auf Schiffe
Wolken können fahrende Schiffe erstmals beeinflussen
Wirkungsbereich umfasst die Wolkenfläche zuzüglich fünf Seemeilen
Leichte Wolken bleiben ohne Auswirkungen
Wetterfronten können Reiseverspätungen verursachen
Regen- und Sturmfelder können zusätzlich Schiffsschäden verursachen
Mögliche Verspätungen zwischen 3 und 60 Minuten
Mögliche Schäden zwischen 1 und 5 Prozent Schiffszustand
Derselbe Wolkentyp wirkt pro Wolke und Route nur einmal
Weitere Wolken können auf derselben Reise zusätzliche Ereignisse auslösen
Wetterereignisse werden im Logbuch dokumentiert
Ruf und Fortschritt
Neues zentrales Rufsystem eingeführt
Rufentwicklung durch Handel, Routen, Aufträge und Hafenaktivitäten
Zahlreiche langfristige Ruftitel ergänzt
Fortschritt und nächster Rang werden sichtbar
Schiffskäufe können an Rufwerte gebunden werden
Schiffe ohne Rufanforderung bleiben frei verfügbar
Einsteigerschiffe bleiben dauerhaft kaufbar
Schutz vor mehrfacher Vergabe derselben Rufbelohnung
Verwaltungs- und Prüfbereiche für das Rufsystem ergänzt
Bank und Börse
Bankbewegungen und Kontostandsänderungen erweitert
Einnahmen und Ausgaben übersichtlicher zugeordnet
Wertpapierhandel und Unternehmensanteile eingebunden
Kaufbereich für Aktien als einheitliches Modalfenster umgesetzt
Börsenkurse stärker an tatsächliche Vorgänge der Spielwelt gebunden
Regelmäßige Börsenverarbeitung in die zentrale Tick-Kette integriert
Börsenstatus im Administrationsbereich ergänzt
Darstellung von Schaltflächen, Abständen und Tabellen verbessert
Sicherheit
Zwei-Faktor-Authentifizierung für Spielerkonten eingeführt
Einrichtung über QR-Code und Sicherheitscode
Zusätzliche Codeabfrage beim Anmelden
Zwei-Faktor-Authentifizierung kann kontrolliert deaktiviert werden
Nach einer Deaktivierung ist eine vollständige Neueinrichtung erforderlich
Grundlage für zusätzliche Absicherung sensibler Aktionen geschaffen
Taverne, Werft und Flotte
Unbeabsichtigte Tavernenrunde beim Betreten der Taverne entfernt
Tavernenrunde wird nur noch über die vorgesehene Aktion ausgelöst
Eigene Schiffsangebote zuverlässiger erkannt
Eigene Schiffe können nicht mehr versehentlich gekauft werden
Verkaufsangebote können direkt zurückgezogen werden
Zum Verkauf stehende Schiffe aus der aktiven Flottenansicht entfernt
Freigabe von Schiffen ohne Rufanforderung korrigiert
Auswahlzustände und Filter im Gebrauchtmarkt verbessert
Meldungen und Modalfenster gestalterisch vereinheitlicht
Oberfläche und Fehlerbehebungen
Rundungen und Rahmen mehrerer Modalfenster korrigiert
Ineinanderliegende oder verschmolzene Schaltflächen behoben
Abstände, Innenränder und Spaltenausrichtung verbessert
Aufträge, Taverne, Börse und Werft weiter an das gemeinsame Design angepasst
FAQ an den aktuellen Spielstand angepasst
Interne technische Hinweise aus öffentlichen Hilfetexten entfernt
Mehrere kleinere Darstellungs- und Auswahlfehler behoben
V0.66
Werftausbau, lebendigere Städte und das neue Bankwesen
Global Fleet & Trade erhält mit Version 0.66 zahlreiche Erweiterungen rund um Schiffe, Werften, Städte und den Handel zwischen Spielern. Neben einer deutlich ausgebauten Werft, verbesserten Schiffsinformationen und neuen Stadtprofilen wurde mit dem Bankwesen außerdem die Grundlage für zukünftige Überweisungen, Wertpapierdepots und die Börse geschaffen.
V0.66
Werftausbau, lebendigere Städte und das neue Bankwesen
Mit Version 0.66 wurde Global Fleet & Trade in mehreren zentralen Spielbereichen erweitert und vereinheitlicht.
Ein großer Schwerpunkt lag auf der Werft. Der Bereich für Neubauten, Gebrauchtschiffe und den Verkauf eigener Schiffe wurde optisch und funktional weiter ausgebaut. Schiffstypen lassen sich übersichtlicher vergleichen, zusätzliche Schiffsinformationen zeigen geeignete Waren, Ladekapazität, Geschwindigkeit, Zustand und vorhandene Ausbauten. Bereits installierte Verbesserungen werden dauerhaft am jeweiligen Schiff gespeichert und können nicht mehrfach gekauft oder wieder entfernt werden.
Auch der Gebrauchtmarkt wurde verbessert. Eigene Verkaufsangebote werden nun korrekt erkannt und können direkt zurückgezogen werden. Ein eigenes Schiff kann nicht versehentlich erneut gekauft werden. Filter, Auswahlzustände und die Darstellung der Schiffe wurden überarbeitet, damit der Handel mit gebrauchten Schiffen klarer und nachvollziehbarer funktioniert.
Die Städte wirken nun lebendiger und informativer. Neben Stadtprofil und Hafenstatus werden ansässige Reeder sowie Händler auf der Durchfahrt angezeigt. Der Online- und Offline-Status anderer Spieler ist direkt erkennbar. Die Zentrale zeigt wichtige Informationen zur örtlichen Handelslage, Versorgung, Lagerauslastung, Schiffsbewegungen und möglichen Handelschancen.
Auch die Auftragsansicht wurde gestalterisch an die übrigen Spielbereiche angepasst. Rahmen, Abstände, Rundungen und Schriftgrößen folgen nun stärker dem einheitlichen Erscheinungsbild von Global Fleet & Trade.
Mit dem neuen Bankbereich wurde zudem die Grundlage für das zukünftige Finanzsystem geschaffen. Jeder neu registrierte Spieler erhält automatisch ein eigenes Geschäftskonto mit eindeutiger Kontonummer. Die Bank zeigt den aktuellen Kontostand, Kontobewegungen und eine vorbereitete Wertpapierübersicht. Spielerüberweisungen und sämtliche Einnahmen und Ausgaben sollen künftig zentral und nachvollziehbar über dieses System verbucht werden.
Das Bankwesen bildet damit die technische Grundlage für kommende Funktionen wie vollständige Kontoauszüge, Überweisungen zwischen Spielern, Wertpapierdepots, Dividenden und den Handel an der Börse.
Bankwesen
Neuer Spielbereich Bank in der oberen Navigation
Jeder neue Spieler erhält bei der Registrierung automatisch ein Geschäftskonto
Automatische Vergabe einer eindeutigen Kontonummer
Anzeige des aktuellen Kontostands
Übersicht der bisherigen Kontobewegungen
Vorbereitete Funktion für Überweisungen zwischen Spielern
Vorbereitete Wertpapierübersicht
Grundlage für spätere Aktienkäufe, Aktienverkäufe und Dividenden
Bestehende Spieler können nachträglich mit einem Bankkonto ausgestattet werden
Vorbereitung einer zentralen Erfassung aller zukünftigen Einnahmen und Ausgaben
Werft und Schiffshandel
Werftbereiche für Neubauten, Gebrauchtschiffe und Schiffsverkauf erweitert
Schiffsdarstellung und Auswahl übersichtlicher gestaltet
Eigene Verkaufsangebote werden bereits beim ersten Öffnen korrekt erkannt
Eigene Schiffe können nicht mehr versehentlich gekauft werden
Eigene Verkaufsangebote können direkt zurückgezogen werden
Filter für Gebrauchtschiffe verbessert
Darstellung ausgewählter und nicht ausgewählter Schiffe verfeinert
Schiffsvorschaubilder für schnellere Ladezeiten optimiert
Informationsmeldungen der Werft besser lesbar gemacht
Bezeichnung des Bereichs zu Schiffshandel vereinheitlicht
Schiffsausbau
Neue dauerhafte Ausbaustufen für Schiffe vorbereitet und eingebunden
Verbesserungen an Maschinenanlage, Laderaum und weiteren Schiffswerten
Bereits gekaufte Ausbauten können nicht erneut gekauft werden
Ausbauten können nicht wieder entfernt werden
Vorhandene Ausbauten werden in den Schiffsinformationen angezeigt
Ausbauten bleiben auch beim Verkauf eines Schiffes erhalten
Geschwindigkeitsverbesserungen wirken sich korrekt auf die Schiffswerte aus
Schiffsdatenbank für die Speicherung der Ausbauten erweitert
Schiffsinformationen
Erweiterte Schiffsbeschreibungen bei Neubauten und Gebrauchtschiffen
Anzeige geeigneter Waren für den jeweiligen Schiffstyp
Bessere Darstellung von Laderaum, Geschwindigkeit, Zustand und Einsatzgebiet
Vergleich von Schiffsklassen, Kapazitäten und Preisen verbessert
Einheitliche Anzeige der Schiffsdaten in Werft und Flottenübersicht
Städte und Spieler
Stadtprofil um zusätzliche Informationsbereiche erweitert
Anzeige ansässiger Reeder einer Stadt
Anzeige von Händlern auf der Durchfahrt
Online- und Offline-Status anderer Spieler sichtbar
Reedername und Unternehmen kompakt in einer Zeile dargestellt
Hafenstatus und vorhandene Einrichtungen übersichtlicher zusammengeführt
Zentrale zeigt lokale Handelslage, Versorgung und wichtige Hinweise
Ankünfte und Abfahrten von Schiffen besser sichtbar
Lokale Handelschancen werden deutlicher hervorgehoben
Aufträge und Oberfläche
Auftragsbereich optisch an die Taverne und andere Spielseiten angepasst
Rahmen, Rundungen und Abstände vereinheitlicht
Schriftgrößen in Flotte, Logbuch und Filtern verbessert
Einheitlicheres Erscheinungsbild der Informationsboxen
Bessere Lesbarkeit bei großen Bildschirmauflösungen
Navigation und Seitenaufbau weiter vereinheitlicht
Falsche Geschwindigkeitswerte nach Schiffsausbau korrigiert
Darstellungsfehler bei Werftmeldungen behoben
Mehrere kleinere Fehler bei Filtern, Auswahlzuständen und Schaltflächen korrigiert
Registrierung und Weiterleitung neuer Spieler stabilisiert
Fehler bei der Anzeige der Registrierungsbestätigung und Starthafenauswahl behoben
V0.65
Überarbeitete Stadtzentrale und optimierte Hafenbereiche
Die Stadtzentrale sowie mehrere zentrale Hafenbereiche wurden übersichtlicher, kompakter und optisch einheitlicher gestaltet. Aufträge, Werft, Taverne und Routenplaner profitieren von verbesserten Abständen, klareren Statusanzeigen und einer ruhigeren Benutzerführung.
V0.65
Überarbeitete Stadtzentrale und optimierte Hafenbereiche
Mit diesem Update wurde die Darstellung mehrerer wichtiger Spielbereiche umfassend überarbeitet. Im Mittelpunkt stand dabei eine klarere Struktur, damit wichtige Informationen schneller erfasst werden können und weniger Platz durch große oder doppelte Statusfelder verloren geht.
Die Stadtzentrale zeigt nun den aktuell ausgewählten Hafen direkt im Seitentitel an. Zusätzlich wird das passende Stadtbild automatisch anhand der jeweiligen Stadt geladen. Die wichtigsten Stadt- und Hafenwerte wurden als kompakte Statusfelder in den Kopfbereich integriert. Die bisherige große Statusreihe wurde ausgeblendet, bleibt technisch jedoch weiterhin vorhanden.
Auch die Auftragszentrale wurde in allen drei Bereichen weiter verfeinert. Normale Lieferaufträge, städtische Notfallaufträge und eigene Aufträge verwenden nun kompaktere Statusanzeigen. Überflüssige Zwischenboxen, Trennlinien und Platzhalter wurden entfernt oder ausgeblendet. Eigene Symbole sorgen außerdem für eine bessere optische Unterscheidung der Auftragssysteme.
In der Werft und Taverne wurden Auslastungsanzeigen, Schaltflächen und Informationsbereiche neu ausgerichtet. Der Routenplaner wurde ebenfalls bereinigt, indem die bisherige Schrittanzeige ausgeblendet und fehlerhafte Sonderzeichen in den Überschriften korrigiert wurden.
Alle Änderungen dienen dazu, die Bedienoberfläche kompakter, eindeutiger und hochwertiger wirken zu lassen, ohne bestehende Funktionen dauerhaft zu entfernen.
Aktueller Hafen wird direkt im Titel der Stadtzentrale angezeigt
Dynamische Stadtbilder anhand der jeweiligen Stadt-ID eingebunden
Kompakte Stadt- und Hafenwerte in den Kopfbereich der Zentrale integriert
Heimathafen-Anzeige aus der Stadtzentrale entfernt
Große Statuskarten-Reihe der Zentrale ausgeblendet
Auftragsübersichten für Liefer-, Notfall- und eigene Aufträge kompakter gestaltet
Große Statusboxen in der Auftragszentrale durch kleine Statusfelder ersetzt
Eigene Symbole für Lieferaufträge und Notfallaufträge ergänzt
Abstände und Innenränder in mehreren Auftragsbereichen verbessert
Überflüssige Trennlinien und Zeichen in Überschriften entfernt
Werftlizenz im Werftstatus ergänzt
Werft- und Tavernenauslastung sauber eingepasst
Werftdienste und Tavernendienste neu ausgerichtet
Ablaufanzeige im Routenplaner ausgeblendet
Fehlerhafte Darstellung des kaufmännischen Und-Zeichens korrigiert
Bestehende Elemente nur ausgeblendet oder auskommentiert, nicht dauerhaft entfernt
V0.64
Neue Weltkarte, einheitliche Bedienung und Ausbau der Handelswelt
Seit Version 0.63 wurden die Weltkarte grundlegend modernisiert, die Bedienung zentraler Spielbereiche vereinheitlicht und wichtige Grundlagen für zusätzliche Handelswaren, Werften sowie das neue Lieferauftragssystem geschaffen.
V0.64
Neue Weltkarte, einheitliche Bedienung und Ausbau der Handelswelt
Seit der Veröffentlichung von Version 0.63 wurde Global Fleet & Trade in zahlreichen Bereichen deutlich weiterentwickelt. Der Schwerpunkt lag auf der Weltkarte, der Vereinheitlichung der Bedienung, dem Ausbau der grafischen Darstellung und der Vorbereitung kommender Spielsysteme.
Ein besonders großer Fortschritt wurde bei der Weltkarte erreicht. Die Karte basiert nun auf einer vollständig eigenständigen Vektordarstellung und kann Küstenlinien, Landflächen, Seen und ausgewählte große Flüsse klar und skalierbar darstellen. Die Darstellung bleibt dadurch auch bei verschiedenen Vergrößerungsstufen deutlich und benötigt keine externen Kartendienste.
Die Antarktis wurde vollständig aus der sichtbaren Land- und Küstendarstellung entfernt. Gleichzeitig wurden die südlichen Kartengrenzen angepasst, sodass sich die Karte nicht mehr in einen großen leeren Bereich unterhalb der Welt verschieben lässt. Die Startansicht wurde neu ausgerichtet und zeigt nun Europa als zentralen Ausgangspunkt.
Auch die Darstellung der Küsten wurde weiter verfeinert. Eine Kombination aus dunkler Außenlinie und einer etwas helleren inneren Linie sorgt für besser erkennbare Kontinente und einen klareren maritimen Kartenstil. Kleine und für den Spielbetrieb unwichtige Flüsse werden ausgeblendet, während größere Wasserläufe gezielt eingebunden werden können.
Die Darstellung von Häfen, Städten und Schiffen wurde ebenfalls weiterentwickelt. Kleine Hafenpunkte bleiben gezielt anklickbar, während Stadtbezeichnungen erst in geeigneten Vergrößerungsstufen erscheinen. Schiffsmarkierungen, Hafenpunkte und Beschriftungen liegen in klar getrennten Ebenen, damit wichtige Spielelemente jederzeit sichtbar und bedienbar bleiben.
Ein weiterer Schwerpunkt war die einheitliche Gestaltung der Spieloberfläche. Markt, Flottenübersicht, Schiffsbeladung und Logbuch wurden stärker aneinander angeglichen. Schaltflächen erhalten dieselbe Höhe und ein gemeinsames Erscheinungsbild. Breitere Schaltflächen bleiben möglich, ohne dass die Bedienung zwischen den einzelnen Bereichen unterschiedlich wirkt.
Die Mengensteuerung beim Be- und Entladen wurde ebenfalls verbessert. Handels- und Ladungsmengen sollen künftig nur noch in ganzen Tonnen verändert werden. Ein einzelner Klick entspricht dabei einer Tonne. Beim Gedrückthalten kann die Menge fortlaufend erhöht oder verringert werden.
Parallel dazu wurde die Vorbereitung neuer Handelswaren begonnen. Zusätzliche allgemeine Handelsgüter sollen die Märkte abwechslungsreicher machen und künftig eigene Warenbilder erhalten. Dadurch werden einzelne Waren nicht mehr nur über Namen und Zahlen unterschieden, sondern auch direkt visuell erkennbar.
Auch die Werften bilden einen der nächsten großen Entwicklungsschwerpunkte. Vorgesehen sind der Kauf neuer Schiffe, Reparaturen, der langfristige Schiffszustand und spätere Verbesserungsmöglichkeiten. Diese Systeme bauen auf der bestehenden Flottenverwaltung auf und sollen den dauerhaften Betrieb einer Reederei stärker beeinflussen.
Das neue Lieferauftragssystem wurde ebenfalls umfassend geplant und vorbereitet. Reguläre Aufträge erhalten eigene Titel, Geschichten, Auftraggeber, Warenbilder, Mengen, Zielhäfen und feste Lieferfristen. Auftraggeber können zusätzlich mit einem eigenen Namen und einem individuellen Charakterbild dargestellt werden.
Kleine, mittlere und große Lieferaufträge erhalten unterschiedliche verbindliche Fristen. Kleine Aufträge müssen innerhalb einer Stunde, mittlere Aufträge innerhalb von sechs Stunden und große Aufträge innerhalb von zwölf Stunden abgeschlossen werden. Dadurch unterscheiden sich die Auftragsgrößen nicht nur durch die Warenmenge, sondern auch durch Zeitdruck und Planungsaufwand.
Die regulären Lieferaufträge bleiben vollständig von den bereits bestehenden städtischen Notfallaufträgen getrennt. Beide Systeme besitzen unterschiedliche Ursachen, Abläufe und wirtschaftliche Auswirkungen. Die vorhandene Logik für spielerverursachte Versorgungskrisen wird durch das neue Auftragssystem weder verändert noch überschrieben.
Mit Version 0.64 wurden damit wichtige Grundlagen für die nächste Entwicklungsphase geschaffen. Die Weltkarte hat einen neuen stabilen Ausgangsstand erreicht, die Bedienung wirkt einheitlicher und die kommenden Systeme für Aufträge, Waren und Werften können nun Schritt für Schritt darauf aufgebaut werden.
Weltkarte auf eine vollständig eigenständige Vektordarstellung umgestellt
Externe Kartendienste aus dem vorgesehenen Kartenbetrieb entfernt
Antarktis aus Landflächen und Küstenlinien vollständig entfernt
Südliche Kartengrenzen neu festgelegt
Leeren Kartenbereich unterhalb der Welt beseitigt
Europa in der Startansicht zentriert
Bewegungsgrenzen der Weltkarte angepasst
Vergrößerungsstufen der Karte neu abgestimmt
Landflächen klarer und skalierbarer dargestellt
Wasserfläche einheitlich und ohne störende Farbverläufe gestaltet
Küstenlinien mit dunkler Außenlinie ergänzt
Küstenlinien mit zusätzlicher hellerer Innenlinie verfeinert
Große Seen in die Kartendarstellung eingebunden
Ausgewählte große Flüsse für die spätere Darstellung vorbereitet
Kleine und spielerisch unwichtige Flüsse ausgeblendet
Hafenpunkte und Stadtbezeichnungen in getrennte Ebenen aufgeteilt
Stadtbezeichnungen erscheinen erst in geeigneten Vergrößerungsstufen
Kleine Hafenpunkte bleiben gezielt anklickbar
Schiffsmarkierungen oberhalb der Kartendarstellung angeordnet
Reihenfolge von Karte, Häfen, Beschriftungen und Schiffen verbessert
Kartenleistung für den lokalen und selbst betriebenen Einsatz optimiert
Marktdarstellung optisch weiter vereinheitlicht
Flottenübersicht an das Erscheinungsbild des Marktes angepasst
Schiffsbeladung an das Erscheinungsbild des Marktes angepasst
Logbuch-Schaltflächen an das gemeinsame Erscheinungsbild angepasst
Schaltflächenhöhen in zentralen Spielbereichen vereinheitlicht
Breite Schaltflächen bei gleicher Höhe weiterhin ermöglicht
Mengensteuerung für Handel und Schiffsbeladung überarbeitet
Be- und Entladen auf ganze Tonnen begrenzt
Ein einzelner Klick entspricht künftig einer Tonne
Fortlaufendes Erhöhen und Verringern durch Gedrückthalten vorbereitet
Darstellung der Formularfelder stärker vereinheitlicht
Zusätzliche allgemeine Handelswaren vorbereitet
Eigene Warenbilder für Handelsgüter vorgesehen
Bildpfade für eindeutig zugeordnete Warenbilder vorbereitet
Werften als nächster großer Entwicklungsbereich festgelegt
Kauf neuer Schiffe für die Werftentwicklung vorgesehen
Schiffsreparaturen für die Werftentwicklung vorgesehen
Verbesserungen und Erweiterungen von Schiffen vorbereitet
Langfristiger Schiffszustand als kommendes System vorgesehen
Abnutzung anhand zurückgelegter Seemeilen weiter eingeplant
Bestehende Notfallaufträge bleiben in der Darstellung eigenständig
Grundlage für den weiteren Ausbau der Handelswelt geschaffen
V0.63
Internationalisierung, Wartungsmodus, Spielerschutz und vollständige Überarbeitung der öffentlichen Webseite
Von gestern auf heute wurde Global Fleet & Trade an zahlreichen Stellen grundlegend überarbeitet. Die öffentliche Webseite ist nun zweisprachig, mobil deutlich sauberer, optisch einheitlich und für Wartungsphasen abgesichert. Gleichzeitig wurden zentrale Schutzmechanismen gegen spielerverursachte Schäden erweitert und die Krisenlogik der Städte weiter gefestigt.
V0.63
Internationalisierung, Wartungsmodus, Spielerschutz und vollständige Überarbeitung der öffentlichen Webseite
In den vergangenen Stunden wurde Global Fleet & Trade umfassend überarbeitet und auf den nächsten Entwicklungsstand vorbereitet.
Ein großer Schwerpunkt lag auf der Internationalisierung. Die öffentliche Webseite ist nun vollständig in deutscher und englischer Sprache verfügbar. Dabei wurden nicht nur die klassischen Informationsseiten übersetzt, sondern auch Anmeldung, Registrierung, Nachrichten und Entwicklungsberichte in das Sprachsystem aufgenommen. Neue Inhalte können getrennt in beiden Sprachen gepflegt werden, wodurch die Webseite künftig deutlich leichter um weitere Sprachversionen erweitert werden kann.
Parallel dazu wurde das gesamte Erscheinungsbild der öffentlichen Seiten vereinheitlicht. Überschriften, Fließtexte, Schriftgrößen, Zeilenhöhen und Buchstabenabstände folgen nun einer gemeinsamen Gestaltung. Die großen Inhaltsbereiche wurden an ein einheitliches maritimes Design angepasst und verwenden jetzt vollständig deckende, dunkelblaue Hintergründe mit goldenen Rahmen und dekorativen Ecken. Dadurch wirken Nachrichten, Entwicklungsberichte, häufige Fragen, Kontakt, Datenschutz, Impressum, Anmeldung und Registrierung deutlich ruhiger und zusammengehöriger.
Auch die mobile Darstellung wurde tiefgehend überarbeitet. Die Startseite nutzt nun die volle Bildschirmbreite, störende Außenränder wurden entfernt und zu große Überschriften für kleine Displays korrigiert. Die Wartungsseite wurde ebenfalls vollständig responsiv gemacht. Texte, Rahmen, Zierelemente und Inhalte passen sich jetzt sauber an Smartphones und sehr schmale Displays an.
Zusätzlich wurde ein zentraler Wartungsmodus für den Administrationsbereich eingerichtet. Während einer aktiven Wartungsphase wird die Registrierung vollständig gesperrt. Die Anmeldeseite bleibt sichtbar, damit ein Administrator weiterhin Zugang erhalten kann. Normale Spieler werden nach einem Anmeldeversuch auf die Wartungsseite weitergeleitet, während berechtigte Administratoren weiterhin in das System gelangen und den Wartungsmodus wieder ausschalten können. Der aktuelle Zustand wird dauerhaft gespeichert und zuverlässig zwischen aktiv und inaktiv unterschieden.
Die Registrierung wurde außerdem optisch vollständig an das moderne Boxendesign angepasst. Bestehende Formulare, Sicherheitsprüfungen und Eingabefelder blieben unverändert erhalten. Lediglich das äußere Erscheinungsbild wurde vereinheitlicht. Auch die Seite für eine geschlossene Registrierung verwendet nun dieselbe Gestaltung wie Anmeldung, Wartungsseite und öffentliche Informationsseiten.
Darüber hinaus wurden mehrere tief liegende Darstellungsfehler behoben. Frühere Regeln, mobile Sonderlösungen und einzelne Seitenstile wurden aufeinander abgestimmt. Dadurch greifen Anpassungen nun konsistenter und werden nicht mehr von älteren Vorgaben unbemerkt überschrieben.
Die Bildpräsentation der Startseite wurde ebenfalls repariert. Statt immer wieder dasselbe Motiv zu zeigen, verwendet die Präsentation nun wieder die vollständige vorgesehene Bildserie mit verschiedenen Städten, Regionen und Spielmotiven.
Neben der Webseite wurden auch wichtige Schutzmechanismen innerhalb des Spiels weiter ausgebaut. Kritische Spieleraktionen werden stärker geprüft, unzulässige oder manipulierte Abläufe abgefangen und empfindliche Vorgänge besser gegen Mehrfachausführung geschützt. Ziel ist es, Schäden an Spielwelt, Unternehmensdaten und wirtschaftlichen Abläufen zu verhindern.
Auch die Logik rund um spielerverursachte Versorgungskrisen wurde weiter gefestigt. Eine Notlage kann nicht allein durch normale Produktion, Verbrauch oder natürliche Marktschwankungen entstehen. Es muss ein nachvollziehbarer Spielerbezug vorhanden sein. Der Verursacher einer Krise darf den dadurch entstandenen Notfallauftrag nicht selbst übernehmen. Stattdessen kann ein anderer Spieler die Versorgung sichern und erhält dafür eine erhöhte Vergütung. Die Stadt wird beliefert, stabilisiert sich anschließend wieder und der Vorgang bleibt nachvollziehbar.
Mit diesen Arbeiten wurde Phase 9B inhaltlich weitgehend abgeschlossen. Das System aus Versorgungslage, spielerverursachter Krise, Schutz vor Missbrauch, Notfallauftrag, Ausschluss des Verursachers, höherer Belohnung für Helfer und anschließender Stadterholung bildet nun einen geschlossenen und nachvollziehbaren Kreislauf.
Als nächster großer Entwicklungsblock wurde bereits Phase 10 festgelegt:
Flottenbetrieb und Schiffsabnutzung
Dabei soll künftig der langfristige Betrieb der Schiffe stärker berücksichtigt werden. Geplant sind Abnutzung nach gefahrenen Seemeilen, Schiffszustand, Wartung, Reparaturen sowie mögliche Geschwindigkeits- und Effizienzverluste.
Änderungspunkte:
Deutsche und englische Sprachversion der öffentlichen Webseite vervollständigt
Anmeldung und Registrierung vollständig übersetzt
Nachrichten und Entwicklungsberichte für zweisprachige Inhalte erweitert
Einheitliche Schriftgrößen, Zeilenhöhen und Buchstabenabstände eingeführt
Hauptbereiche aller öffentlichen Seiten gestalterisch vereinheitlicht
Spieler- und Administrationsrechte sauberer getrennt
Schutz vor spielerverursachten Schäden an Spielwelt und Unternehmen verbessert
Notlagen weiterhin zwingend an einen nachvollziehbaren Spielerbezug gebunden
Normale Marktschwankungen können keine Notlage allein auslösen
Krisenverursacher vom eigenen Notfallauftrag ausgeschlossen
Andere Spieler können die Versorgung übernehmen
Auftragnehmer erhalten eine erhöhte Vergütung
Stadt erholt sich nach erfolgreicher Versorgung
Krisenabläufe und Ergebnisse nachvollziehbarer gestaltet
V0.62
Pre-Alpha Stable - Die Welt beginnt sich selbst zu entwickeln
Global Fleet & Trade hat einen wichtigen Entwicklungsschritt erreicht: Die Welt reagiert nun nicht mehr nur auf Warenströme und Märkte, sondern zunehmend auch auf die Entwicklung ihrer Städte und Bevölkerung.
In den Arbeiten von gestern bis heute wurden zentrale Grundlagen geschaffen, um Wachstum, Stabilität, Schrumpfung, Versorgung und wirtschaftliche Ursachen künftig als zusammenhängendes Weltsystem auszuwerten.
V0.62
Pre-Alpha Stable - Die Welt beginnt sich selbst zu entwickeln
In den vergangenen Entwicklungsstunden wurde die wirtschaftliche Weltsimulation von Global Fleet & Trade deutlich erweitert und genauer überprüfbar gemacht.
Bisher lag der Schwerpunkt vor allem auf der Versorgung der Märkte, dem Verbrauch von Waren, den Produktionen der Städte und den Handelsmöglichkeiten für Spieler. Dieser Kern bleibt weiterhin bestehen, wurde nun jedoch um eine entscheidende Ebene ergänzt: die Entwicklung der Bevölkerung.
Städte sollen nicht länger nur feste Zahlenwerte besitzen. Sie sollen auf ihre wirtschaftliche Lage reagieren. Eine gut versorgte Stadt kann Einwohner anziehen und wachsen. Eine dauerhaft unterversorgte oder wirtschaftlich instabile Stadt kann Einwohner verlieren und schrumpfen.
Dabei wird nicht nur das Endergebnis betrachtet. Die Simulation erfasst auch, wie viele Menschen in eine Stadt kommen, wie viele sie verlassen und welche Nettoveränderung daraus entsteht. So lässt sich künftig nachvollziehen, ob eine Stadt tatsächlich wächst oder ob sich Zu- und Abwanderung lediglich gegenseitig ausgleichen.
Ein weiterer wichtiger Fortschritt ist die Gesamtauswertung der gesamten Spielwelt. Die Prüfung ist nicht mehr nur auf eine einzelne Stadt oder einen isolierten Mangeltest beschränkt. Stattdessen können alle Städte gemeinsam über einen frei auswählbaren Zeitraum untersucht werden.
Die Ergebnisse werden nach Jahren zusammengefasst und die Städte automatisch in wachsende, stabile und schrumpfende Standorte eingeteilt. Auffällige Entwicklungen werden markiert, damit problematische oder ungewöhnlich starke Veränderungen schnell erkannt werden können.
Zusätzlich wird je Stadt dargestellt, welche Ursachen hinter der Entwicklung stehen. Dadurch wird sichtbar, ob Veränderungen beispielsweise durch Versorgung, wirtschaftliche Stabilität, dauerhafte Engpässe oder andere städtische Einflussfaktoren entstanden sind.
Besonders wichtig war dabei, die bestehende Weltlogik unverändert zu erhalten. Die neue Auswertung arbeitet mit dem bisherigen Weltstand und fügt sich in die vorhandenen Abläufe ein, ohne die bereits funktionierenden Grundlagen zu verändern.
Damit wurde ein weiterer wichtiger Meilenstein erreicht: Der Economy-Simulationskern kann nun als Pre-Alpha Stable eingeordnet werden. Das bedeutet nicht, dass alle Werte bereits endgültig ausbalanciert sind. Es bedeutet jedoch, dass der grundlegende Ablauf stabil genug ist, um längere Weltläufe durchzuführen, Ergebnisse auszuwerten und gezielt an einzelnen Städten oder Regeln weiterzuarbeiten.
Die Welt lebt damit nicht nur durch Produktion und Verbrauch. Sie beginnt, auf ihre eigene wirtschaftliche Entwicklung zu reagieren.
Änderungspunkte:
Weltsimulation:
Gesamtauswertung aller Städte ergänzt
Nicht mehr nur einzelne Städte oder Mangeltests auswertbar
Simulationsdauer frei auswählbar
Längere Weltläufe über mehrere Monate oder Jahre möglich
Ergebnisse werden nach Simulationsjahren zusammengefasst
Problematische Städte können gezielt untersucht werden
Grundlage für spätere automatische Balancewarnungen geschaffen
Weltweite Fehlentwicklungen sind früher erkennbar
Erreichter Entwicklungsstand:
Economy-Simulationskern als Pre-Alpha Stable eingeordnet
Grundlegende Simulationsabläufe laufen stabil
Weltweite Mehrjahresprüfungen sind möglich
Bevölkerungsbewegungen können ausgewertet werden
Ursachen und Auffälligkeiten werden nachvollziehbarer
V0.61
Worldmap / Weltkarte V3.3.1
Schwerpunkt
Die Weltkarte wurde deutlich weiterentwickelt und stärker als zentrale Operationskarte für Flotte, Routen und Hafenübersicht ausgebaut. Ziel war es, die Karte übersichtlicher, schärfer und spielerisch nützlicher zu machen, ohne die bestehende Header-/Footer-Struktur oder die wichtige Layer-Architektur zu beschädigen.
Ergebnis
Die Weltkarte ist nicht mehr nur eine Kartenansicht
Sie ist jetzt eine echte Operationsübersicht für Flotte, Häfen und laufende Routen
Spieler können schneller erkennen, wo ihre Schiffe sind, was sie geladen haben und wohin sie unterwegs sind
Die Ansicht wirkt hochwertiger, ruhiger und näher an einer echten Spieloberfläche
V0.61
Worldmap / Weltkarte V3.3.1
Neue Funktionen
Operations-Layout der Weltkarte
Die Weltkarte nutzt nun den verfügbaren Bereich zwischen Header und Footer deutlich besser aus. Die Karte wirkt dadurch mehr wie eine echte Kommandozentrale und weniger wie eine normale Inhaltsseite.
Die Hauptansicht bleibt auf die Karte fokussiert, während Informationen über Schiffe, Routen und Häfen über schwebende UI-Elemente eingeblendet werden.
Rechtes Operationspanel:
Ein neues rechtes Panel wurde eingebaut, das bei Auswahl eines Objekts Details anzeigt.
Ergebnis
Die Weltkarte ist nicht mehr nur eine Kartenansicht
Sie ist jetzt eine echte Operationsübersicht für Flotte, Häfen und laufende
Routen
Spieler können schneller erkennen, wo ihre Schiffe sind, was sie geladen haben und wohin sie unterwegs sind.
Die Ansicht wirkt hochwertiger, ruhiger und näher an einer echten Spieloberfläche.
Weltkarte wirkt jetzt deutlich aufgeräumter und moderner
Kartenansicht nutzt den verfügbaren Bildschirmbereich besser aus
Weltkarte fühlt sich stärker wie eine zentrale Flottenübersicht an
Schiffe sind besser erkennbar und optisch sauberer dargestellt
Ausgewählte Schiffe heben sich deutlicher von der Karte ab
Nicht ausgewählte Schiffe wirken ruhiger und unaufdringlicher
Schiffe lassen sich anklicken und zeigen wichtige Informationen an
Schiffsinformationen sind übersichtlicher aufgebaut
Ladung eines Schiffes ist direkt auf der Weltkarte nachvollziehbar
Route, Zielhafen und verbleibende Reisezeit sind besser sichtbar
Fortschritt einer laufenden Reise wird verständlicher dargestellt
Hafeninformationen wurden verbessert
Häfen mit eigenen Schiffen sind leichter zu erkennen
Der Wechsel von der Weltkarte zum ausgewählten Hafen ist direkter möglich
Stadtbeschriftungen erscheinen jetzt sinnvoller beim Zoomen
Städte werden früher sichtbar als Schiffe und Routen
Die Karte wirkt dadurch beim Reinzoomen weniger überladen
Routen und Schiffe erscheinen erst, wenn die Kartenansicht nah genug ist
Koordinatenraster wurde als optionale Orientierungshilfe ergänzt
Das Raster kann bei Bedarf ein- und ausgeschaltet werden
Stadtpunkte, Beschriftungen, Schiffe und Routen sind besser voneinander getrennt
Das rechte Informationsmenü liegt nun sauber über der Kartenansicht
Beim Klick ins leere Kartenfeld wird die Schiffsauswahl wieder aufgehoben
Unnötige Hervorhebungen bei nicht ausgewählten Schiffen wurden entfernt
Die Schiffsgrafik wird nicht mehr verzerrt oder gequetscht dargestellt
Die normale Schiffsdarstellung wurde etwas verkleinert
Ausgewählte Schiffe bleiben größer und klar hervorgehoben
Die Weltkarte wirkt insgesamt ruhiger, klarer und spielbarer
Geändert:
Weltkarte ist stärker auf Flottensteuerung und Übersicht ausgelegt
Schiffsauswahl wurde überarbeitet
Hafenanzeige wurde erweitert
Zoom-Verhalten wurde neu geordnet
Schiffsgrößen wurden angepasst
Auswahlverhalten wurde verbessert
Informationsbereiche wurden übersichtlicher gestaltet
Kartenbedienung wurde angenehmer gemacht
Darstellung von Städten, Routen und Schiffen wurde besser abgestimmt
V0.60
Handelsmarkt & Economy V3
Vom Fehlschlag der V0.59 bis zum aktuellen Market-V3-Status
Ausgangslage: Misserfolg der V0.59
Mit der Version V0.59 wurde deutlich, dass der damalige Handelsmarkt noch keine stabile Grundlage für den weiteren Spielaufbau bieten konnte. Die Marktlogik war technisch und spielerisch nicht weit genug ausgearbeitet, um als tragfähiger Kernloop zu funktionieren.
V0.60
Handelsmarkt & Economy V3
Vom Fehlschlag der V0.59 bis zum aktuellen Market-V3-Status
Ausgangslage: Misserfolg der V0.59
Mit der Version V0.59 wurde deutlich, dass der damalige Handelsmarkt noch keine stabile Grundlage für den weiteren Spielaufbau bieten konnte. Die Marktlogik war technisch und spielerisch nicht weit genug ausgearbeitet, um als tragfähiger Kernloop zu funktionieren.
Der Markt war zu diesem Zeitpunkt noch unvollständig angebunden. Teile der Marktseite waren nur rudimentär vorbereitet, einzelne Dateien enthielten noch keine vollständige Spiellogik, und vorhandene Prüfungen passten nicht sauber zur restlichen Rechte- und Hafenlogik. Besonders problematisch war, dass Markt, Hafenrechte, Kontor, Warenbestand und Spieleraktion noch nicht als geschlossenes System zusammenspielten.
Dadurch war klar: Der Handelsmarkt musste nicht nur repariert, sondern grundlegend neu bewertet und neu aufgebaut werden.
Analysephase nach V0.59
Nach dem Scheitern der V0.59 wurde die Economy Schritt für Schritt untersucht. Ziel war es, herauszufinden, warum der Handel zwar technisch denkbar war, aber noch keinen stabilen, fairen und spielbaren Handelskreislauf erzeugte.
Dabei wurden mehrere Schwachstellen sichtbar:
einzelne Handelsrouten waren zu dominant,
bestimmte Waren konnten das Balancing verzerren,
Startbedingungen waren nicht für alle Häfen gleich gut spielbar,
Lagerkapazität, Schiffskapazität und Warenpreise mussten gemeinsam betrachtet werden,
der Markt durfte nicht nur aus festen Preisen bestehen,
Kauf, Verkauf, Kontor, Hafen und Route mussten enger miteinander verbunden werden.
Besonders wichtig war die Erkenntnis, dass der Handelsmarkt nicht isoliert entwickelt werden kann. Er ist direkt mit der Stadtwirtschaft, den Warenbeständen, dem Kontor, der Flotte und dem Routensystem verbunden.
Umstellung auf eine neue Handelsbasis
Nach der Analyse wurde der Markt schrittweise auf eine neue Grundlage gestellt. Statt den alten V0.59-Ansatz weiter zu flicken, wurde eine neue Handelsbasis vorbereitet.
Die neue Richtung:
Standardhäfen und Städte als kontrollierte Testbasis,
definierte Waren pro Hafen,
Lagerbestände pro Stadt und Ware,
Produktion und Verbrauch je Hafen,
dynamische Preisentwicklung über Angebot und Nachfrage,
Kauf und Verkauf über bestehende Kontor- und Marktlogik,
spätere Erweiterbarkeit für neue Waren, Städte und Spieleraktivität.
Damit wurde der Handelsmarkt von einer einfachen Kauf-/Verkaufsseite zu einem echten Economy-System weiterentwickelt.
Balancing-Tests und Rückschläge
Im Verlauf der Entwicklung wurden mehrere Balancing-Schritte getestet. Dabei zeigte sich, dass einzelne Anpassungen zwar logisch wirkten, aber im Gesamtsystem zu schlechteren Ergebnissen führen konnten.
Ein wichtiger Rückschlag entstand bei einem Teststand, bei dem trotz Korrekturen plötzlich keine sauberen Startsets mehr spielbar waren. Besonders Routen mit bestimmten Waren und Häfen blieben zu dominant oder verschoben das Balancing in eine falsche Richtung.
Diese Phase war wichtig, weil sie gezeigt hat:
Nicht jede theoretisch richtige Wirtschaftsanpassung funktioniert automatisch im Spiel.
Das System musste deshalb nicht nach Gefühl, sondern über wiederholbare Tests, klare Parameter und Vergleichswerte geprüft werden.
Optimizer- und Economy-Basis
Zur Stabilisierung wurde eine kontrollierte Economy-Basis eingefroren und mit einem Optimizer geprüft.
Aktueller gesicherter Stand:
Economy-Basis: GFT Economy Baseline 14D + 13N-00325 Final
Schiffskapazität im Test: 25 t
Schiffsgeschwindigkeit: 12 kn
Marktgebühr: 10 %
Optimizer-Tiefe: Extreme
getestete Varianten: 10.560
bester Variantenstand: 13N-00001
spielbare Startsets: 168 / 168
kritische Starts: 0
blockierte Starts: 0
zu starke Starts: 0
tote oder unspielbare Starts: 0
Damit wurde erstmals eine rechnerisch stabile Handelsgrundlage erreicht, die alle Startkombinationen grundsätzlich spielbar macht.
Market V3 – Aktueller Handelsmarkt
Auf Basis der gesicherten Economy wurde der Handelsmarkt in Richtung Market V3 weiterentwickelt.
Der aktuelle Handelsmarkt ist deutlich aufgeräumter, klarer und näher am späteren Spielprinzip. Die Marktseite wurde optisch bereinigt und unnötige oder verwirrende Anzeigen wurden entfernt. Dazu gehören unter anderem überladene Infoboxen wie Preissignal, Versorgung, letzter Economy-Tick sowie erklärende Texte, die im Spielbetrieb eher gestört als geholfen haben.
Der Markt konzentriert sich jetzt stärker auf das Wesentliche:
Auch das Scroll- und Darstellungsproblem auf der Marktseite wurde behoben, sodass alle Waren sauber sichtbar und nutzbar sein sollen.
Aktueller Teststand
Der aktuelle Stand zeigt, dass der Handelsmarkt spielbarer geworden ist und die neue Richtung funktioniert. Erste Tests mit echten Handelsbewegungen bestätigen, dass Kauf, Transport und Verkauf grundsätzlich greifen.
Ein Beispiel aus dem aktuellen Auto-Sell-/Market-V3-Test:
2 × 25 t Holz von Hamburg nach Bremerhaven
Einkauf Hamburg gesamt: 508,25 £
Auto-Verkauf Bremerhaven gesamt: 523,50 £
Ergebnis: kleiner, aber funktionierender Handelsgewinn
Das zeigt: Der Markt erzeugt inzwischen nachvollziehbare Handelsbewegungen, ohne sofort komplett zu eskalieren.
Aktueller Status
Der Handelsmarkt ist heute nicht mehr der gescheiterte V0.59-Prototyp, sondern eine deutlich stabilere Market-V3-Grundlage.
Wichtig ist aber: Der Markt ist noch nicht final.
Der aktuelle Stand ist eine funktionierende Entwicklungsbasis, auf der weiter getestet werden kann. Die rechnerische Balance ist deutlich stabiler, die Marktseite ist optisch bereinigt, und der Kernloop aus Kaufen, Lagern, Transportieren und Verkaufen ist wesentlich klarer geworden.
Noch offen bleiben spätere Erweiterungen wie:
stärkerer Economy-Tick,
langfristige Produktions- und Verbrauchsdynamik,
mehr Waren,
mehr Städte,
stärkere Spieler-Auswirkungen auf Preise,
spätere mögliche Handelsstufen oder Warenfreigaben,
Admin-Werkzeug für internes Economy-Balancing.
Warenfreigaben nach Tier oder Handelsstufe werden aktuell bewusst noch nicht fest eingebaut. Sie bleiben nur eine spätere Option für Progression und Balance, falls sich das im weiteren Spieltest wirklich als notwendig erweist.
Fazit
Die V0.59 hat gezeigt, dass der alte Handelsmarkt nicht tragfähig genug war.
Aus diesem Misserfolg ist jedoch eine deutlich bessere Grundlage entstanden. Der Handelsmarkt wurde analysiert, neu bewertet, rechnerisch getestet, optisch bereinigt und in Richtung Market V3 weiterentwickelt.
Der aktuelle Handelsmarkt ist damit kein finales System, aber ein wichtiger Meilenstein:
Global Fleet & Trade besitzt jetzt eine belastbare Grundlage für einen echten Handels- und Wirtschaftskreislauf.
Die alte Marktlogik wurde als nicht tragfähig bewertet und nicht weiter als finale Basis verwendet.
Der Handelsmarkt wurde nach V0.59 grundlegend analysiert.
Dominante Handelsrouten wurden als Balancing-Problem erkannt.
Einzelne Waren konnten zu starke Gewinne erzeugen und mussten neu bewertet werden.
Startbedingungen verschiedener Häfen wurden auf Spielbarkeit geprüft.
Schiffskapazität, Lagerkapazität, Warenpreise und Marktgebühren wurden gemeinsam bewertet.
Die Economy wurde nicht mehr nach Gefühl, sondern über wiederholbare Tests und Vergleichswerte geprüft.
Mehrere Balancing-Stände wurden getestet und teilweise wieder verworfen.
Einzelne Anpassungen führten zu schlechteren Ergebnissen und wurden deshalb nicht übernommen.
Die Economy-Basis wurde stabilisiert und als feste Testgrundlage eingefroren.
Der gesicherte Stand lautet: GFT Economy Baseline 14D + 13N-00325 Final.
Die Test-Schiffskapazität wurde auf 25 t gesetzt.
Die Test-Schiffsgeschwindigkeit wurde mit 12 kn bewertet.
Die Marktgebühr wurde mit 10 Prozent angesetzt.
Der Optimizer wurde mit extremer Tiefe ausgeführt.
Insgesamt wurden 10.560 Varianten geprüft.
Der beste geprüfte Stand war 13N-00001.
Alle 168 geprüften Startsets wurden als spielbar bewertet.
Es wurden keine kritischen Startsets festgestellt.
Es wurden keine blockierten Startsets festgestellt.
Es wurden keine zu starken Startsets festgestellt.
Es wurden keine toten oder unspielbaren Startsets festgestellt.
Der Handelsmarkt wurde auf Market V3 umgestellt.
Die Marktseite wurde optisch aufgeräumt.
Unnötige Infoboxen wurden entfernt.
Die Anzeige für Preissignal wurde entfernt.
Die Anzeige für Versorgung wurde entfernt.
Die Anzeige für den letzten Economy-Tick wurde entfernt.
Der Hinweis „Ankauf durch Hafen: -10%“ wurde entfernt.
Die Marktseite wurde stärker auf Ware, Bestand, Preis, Kauf, Verkauf und Kontorbestand reduziert.
Die Lagerkapazität wurde stärker in die Marktlogik eingebunden.
Das Scroll- und Footer-Problem auf der Marktseite wurde behoben.
Alle Waren sollen nun sauber sichtbar und scrollbar sein.
Der aktuelle Market-V3-Test bestätigt grundsätzlich funktionierenden Handel.
Ein Test mit 2 × 25 t Holz von Hamburg nach Bremerhaven wurde durchgeführt.
Der Einkauf in Hamburg betrug insgesamt 508,25 £.
Der Auto-Verkauf in Bremerhaven betrug insgesamt 523,50 £.
Der Test erzeugte einen kleinen, nachvollziehbaren Handelsgewinn.
Der Markt erzeugt nun realistischere Handelsbewegungen.
Der Kernloop aus Kaufen, Lagern, Transportieren und Verkaufen funktioniert als Entwicklungsbasis.
Warenfreigaben nach Handelsstufe oder Tier wurden bewusst noch nicht eingebaut.
Tier-Freigaben bleiben nur eine mögliche spätere Progressions- oder Balance-Option.
Der aktuelle Handelsmarkt ist noch nicht final.
Market V3 dient ab jetzt als stabile Grundlage für weitere Tests.
V0.59
Economy & Balancing
Im aktuellen Entwicklungsstand wurde das Handels- und Wirtschaftssystem von Global Fleet & Trade weiter überprüft, angepasst und stabilisiert. Ziel dieses Schrittes war es, die Grundlage für ein faireres, nachvollziehbares und spielbares Handelssystem zu schaffen.
V0.59
Economy & Balancing
Economy-Balancing weiter stabilisiert
Im aktuellen Entwicklungsstand wurde das Handels- und Wirtschaftssystem von Global Fleet & Trade weiter überprüft, angepasst und stabilisiert. Ziel dieses Schrittes war es, die Grundlage für ein faireres, nachvollziehbares und spielbares Handelssystem zu schaffen.
Die aktuelle eingefrorene Basis bleibt:
GFT Economy Baseline 14D + 13N-00325 Final
Diese Version dient vorerst als stabile Grundlage für weitere Tests und spätere Erweiterungen im Adminbereich.
Ergebnis des aktuellen Balancing-Tests
Der aktuelle Balancing-Durchlauf wurde vollständig abgeschlossen.
Ergebnis:
168 von 168 Startsets spielbar
Keine blockierten Startkombinationen
Keine zu starken Handelsrouten
Keine komplett toten oder unbrauchbaren Setups
Keine kritischen Handelsstarts im finalen Stand
Damit ist erstmals ein sehr stabiler Economy-Stand erreicht, der als feste Arbeitsgrundlage genutzt werden kann.
Bedeutung für die weitere Entwicklung
Das Balancing wird künftig nicht mehr nur als lokale Testdatei betrachtet, sondern soll schrittweise in den internen Adminbereich übernommen werden.
Ziel ist ein eigenes Admin-Werkzeug, mit dem Wirtschaftswerte, Warenpreise, Handelsrouten, Stadtprofile und Startbedingungen direkt geprüft und angepasst werden können.
Damit soll das Economy-System langfristig besser steuerbar werden, ohne jedes Mal manuell über lokale Testläufe arbeiten zu müssen.
Aktueller Entwicklungsstatus
Das Balancing befindet sich weiterhin in aktiver Entwicklung. Die aktuelle Version ist noch kein finales Wirtschaftssystem, bildet aber eine wichtige Grundlage für die kommenden Schritte.
Weitere Anpassungen werden folgen, sobald zusätzliche Waren, Städte, Marktbewegungen, Produktion, Verbrauch und Spieleraktivität stärker in das System einfließen.
Global Fleet & Trade wächst Schritt für Schritt weiter – mit dem Ziel einer nachvollziehbaren, lebendigen und fairen Handelswirtschaft.
Was wurde geprüft?
Im Fokus standen vor allem:
Startbedingungen für neue Spieler
Schiffskapazität und Reisegeschwindigkeit
Handelsgewinne zwischen Häfen
Warenklassen und Preislogik
Spielbarkeit aller getesteten Startkombinationen
Vermeidung zu starker oder komplett blockierter Handelsrouten
Die aktuelle Testbasis verwendet:
Schiffskapazität: 25 t
Schiffsgeschwindigkeit: 12 kn
Marktgebühr: 10 %
Optimizer-Tiefe: Extreme
Getestete Varianten: 10.560
Ergebnis des aktuellen Balancing-Tests
Der aktuelle Balancing-Durchlauf wurde vollständig abgeschlossen.
Ergebnis:
168 von 168 Startsets spielbar
Keine blockierten Startkombinationen
Keine zu starken Handelsrouten
Keine komplett toten oder unbrauchbaren Setups
Keine kritischen Handelsstarts im finalen Stand
Damit ist erstmals ein sehr stabiler Economy-Stand erreicht, der als feste Arbeitsgrundlage genutzt werden kann.
V0.58
Öffentliche Webseite & Mobile Optimierung
Die öffentliche Webseite von Global Fleet & Trade wurde weiter optimiert und für mobile Geräte vorbereitet. Ziel war es, die Informationsseiten auch auf Smartphones und Tablets deutlich besser nutzbar zu machen, ohne dabei die eigentliche Spiele-Engine oder die Ingame-Oberfläche zu verändern.
V0.58
Öffentliche Webseite & Mobile Optimierung
Die öffentliche Webseite von Global Fleet & Trade wurde weiter optimiert und für mobile Geräte vorbereitet. Ziel war es, die Informationsseiten auch auf Smartphones und Tablets deutlich besser nutzbar zu machen, ohne dabei die eigentliche Spiele-Engine oder die Ingame-Oberfläche zu verändern.
Neu
Die öffentliche Webseite ist nun über die Hauptdomain erreichbar:
https://globalfleettrade.com
Die Bereiche Startseite, News, Changelog, Kontakt, Impressum und Datenschutz wurden für mobile Ansichten angepasst.
Verbesserungen
Für kleinere Bildschirme wurde ein Hamburger-Menü vorbereitet, damit Navigation, Anmeldung und öffentliche Seiten auch auf Smartphones sauber erreichbar bleiben.
Der Footer wurde für mobile Geräte überarbeitet. Die Social-Media-Icons, rechtlichen Links und Copyright-Informationen werden nun besser gestapelt und verdecken keine Inhalte mehr.
Die öffentlichen Unterseiten wurden mobil besser lesbar gemacht. Feste Desktop-Layouts wurden für kleine Displays angepasst, damit Seiten wie News, Changelog und Kontakt sauber scrollbar bleiben.
Kontaktseite
Das Kontaktformular wurde für mobile Geräte verbessert. Eingabefelder, Checkbox zur Datenschutzerklärung und der Senden-Button passen sich nun besser an kleinere Bildschirmbreiten an.
Registrierung
Die öffentliche Registrierung wurde vorübergehend geschlossen. Neue Accounts können aktuell nicht erstellt werden, da sich Global Fleet & Trade weiterhin im geschlossenen Entwicklungsbetrieb befindet.
Bestehende Nutzer können sich weiterhin anmelden.
Startseite
Das Intro-Fenster auf der Startseite wurde für mobile Geräte angepasst. Bild, Text und Button werden nun untereinander dargestellt, damit keine Inhalte mehr abgeschnitten werden.
Hinweis
Diese Anpassungen betreffen ausschließlich die öffentliche Webseite. Die eigentliche Spieloberfläche, Weltkarte, Routenlogik und Ingame-Engine bleiben weiterhin desktoporientiert und wurden durch diese Mobile-Optimierung nicht verändert.
Publish - V0.58
V0.57
Worldmap / Schiffsanimation
Bisher wurden Schiffe während einer aktiven Route nur in festen Abständen neu positioniert. Dadurch wirkte die Bewegung stellenweise sprunghaft, besonders bei kurzen Strecken oder starkem Zeitraffer. Das Schiff erschien auf der Karte immer wieder ein Stück weiter, statt sichtbar über die Route zu fahren.
V0.57
Worldmap / Schiffsanimation
Die Darstellung fahrender Schiffe auf der Weltkarte wurde deutlich verbessert.
Bisher wurden Schiffe während einer aktiven Route nur in festen Abständen neu positioniert. Dadurch wirkte die Bewegung stellenweise sprunghaft, besonders bei kurzen Strecken oder starkem Zeitraffer. Das Schiff erschien auf der Karte immer wieder ein Stück weiter, statt sichtbar über die Route zu fahren.
Neu umgesetzt wurde eine fließende clientseitige Animation der Schiffe auf der Worldmap. Der Server bleibt weiterhin die technische Wahrheit für Startzeit, Ankunftszeit, Routenstatus und Ankunftsverarbeitung. Die eigentliche Bewegung zwischen Start und Ziel wird nun jedoch im Browser berechnet und weich dargestellt.
Dadurch fahren aktive Schiffe sichtbar über ihre Route, anstatt nur positionsweise zu springen. Gleichzeitig bleibt die Serverlast gering, da keine dauerhaften Positionsupdates vom Server benötigt werden.
Umgesetzt wurde die Änderung ausschließlich im Bereich der Worldmap. Adminbereich, Datenbankstruktur und bestehende Routenlogik wurden nicht verändert.
Diese Änderung verbessert vor allem das Spielgefühl auf der Weltkarte und macht aktive Handelsrouten optisch deutlich nachvollziehbarer.
Verbesserungen:
flüssigere Bewegung fahrender Schiffe auf der Weltkarte
keine sichtbaren „Radar-Sprünge“ mehr bei kurzen Routen
clientseitige Animation über die vorhandenen Routendaten
Server bleibt weiterhin maßgeblich für Route, Status und Ankunft
bessere Darstellung bei Zeitraffer und kurzen Strecken
Worldmap wirkt lebendiger und näher an einer echten Spielsimulation
Mit diesem Entwicklungsschritt wurde die Weltkarte deutlich erweitert. Eigene Schiffe, aktive Routen und Hafenanker werden nun direkt auf der Karte dargestellt und ohne Seitenreload aktualisiert.
Die Weltkarte von Global Fleet & Trade wurde deutlich erweitert und ist nun nicht mehr nur eine reine Übersicht über Häfen und Städte. Ab sofort beginnt die Karte, die eigene Reederei aktiv darzustellen.
Eigene Schiffe können nun auf der Weltkarte sichtbar werden. Befindet sich ein Schiff auf aktiver Fahrt, wird es auf seiner Route angezeigt. Die gefahrene Strecke erscheint als dezente gestrichelte Linie zwischen Start- und Zielhafen. Sobald das Schiff angekommen ist, verschwindet die Route direkt und die Anzeige wechselt sauber in die Hafenphase.
Für Schiffe, die in einem Hafen liegen, wird ein Ankersymbol angezeigt. Dabei wird pro Hafen nur ein Anker dargestellt, auch wenn sich mehrere eigene Schiffe dort befinden. Dadurch bleibt die Weltkarte übersichtlich und wird nicht unnötig mit Symbolen überladen.
Auch die Zoom-Logik der Karte wurde verbessert. In der großen Übersicht bleiben Stadtnamen, Routen, Schiffe und Hafenanker zunächst ausgeblendet. Beim Hineinzoomen erscheinen zuerst die Stadtnamen. Erst bei einer weiteren Zoomstufe werden aktive Routen, fahrende Schiffe und Hafenanker eingeblendet. So bleibt die Karte in der Übersicht ruhig und zeigt Details erst dann, wenn sie wirklich benötigt werden.
Zusätzlich wurde eine Live-Aktualisierung eingebaut. Die geöffnete Weltkarte kann nun im Hintergrund neue Kartendaten laden und den Routenstatus aktualisieren, ohne dass die Seite neu geladen werden muss. Dadurch werden ankommende Schiffe, verschwindende Routen und neue Hafenanker automatisch sichtbar, während der Spieler auf der Weltkarte bleibt.
Dieser Schritt schafft eine wichtige Grundlage für die spätere globale Flottenübersicht, eine bessere Kontrolle über eigene Schiffe und eine lebendigere Weltkarte.
Eigene Schiffe können nun auf der Weltkarte dargestellt werden.
Aktive Schiffsrouten werden als dezente gestrichelte Linien angezeigt.
Fahrende Schiffe bewegen sich sichtbar entlang ihrer Route.
Routen verschwinden direkt, sobald ein Schiff angekommen ist oder in die Hafenphase wechselt.
Schiffe im Hafen werden durch ein Ankersymbol dargestellt.
Pro Hafen wird nur ein Anker angezeigt, auch wenn mehrere eigene Schiffe dort liegen.
Die Zoom-Logik der Weltkarte wurde verbessert.
Stadtnamen erscheinen erst ab einer höheren Zoomstufe.
Aktive Routen, fahrende Schiffe und Hafenanker erscheinen erst bei weiterer Zoomstufe.
Die Weltkarte bleibt in der großen Übersicht deutlich ruhiger und übersichtlicher.
Die offene Weltkarte aktualisiert Schiffsdaten nun im Hintergrund ohne Seitenreload.
Ankommende Schiffe werden automatisch erkannt und auf der Karte aktualisiert.
Hafenanker erscheinen automatisch, wenn ein Schiff im Hafenstatus angekommen ist.
Docking- beziehungsweise Ankunftsrouten werden nicht mehr als dünne Linie weiter angezeigt.
Die Darstellung von Routen, Schiffen und Hafenankern wurde optisch bereinigt.
Das Ankersymbol wurde korrekt ausgerichtet.
Der Verarbeitungsjob bleibt weiterhin als zentrale Hintergrundverarbeitung bestehen.
Die Weltkarte kann zusätzlich selbst den aktuellen Routenstatus anstoßen und danach neue Kartendaten laden.
Grundlage für eine spätere vollständige globale Flottenübersicht geschaffen.
Grundlage für bessere Echtzeit-Darstellung der eigenen Reederei geschaffen.
V0.55
Lokale Routensteuerung & globale Flottenübersicht
Zusammenfassung
Ein wichtiger Meilenstein für Global Fleet & Trade wurde erreicht. Die Schiffs- und Routenverwaltung wurde grundlegend verbessert und logisch sauber getrennt. Der Hafenbetrieb ist nun klar an den aktuell ausgewählten Hafen gebunden, während die neue Flottenübersicht den globalen Überblick über alle eigenen Schiffe ermöglicht.
V0.55
Lokale Routensteuerung & globale Flottenübersicht
Zusammenfassung
Ein wichtiger Meilenstein für Global Fleet & Trade wurde erreicht. Die Schiffs- und Routenverwaltung wurde grundlegend verbessert und logisch sauber getrennt. Der Hafenbetrieb ist nun klar an den aktuell ausgewählten Hafen gebunden, während die neue Flottenübersicht den globalen Überblick über alle eigenen Schiffe ermöglicht.
Neue Funktionen
Neue Flottenübersicht eingeführt.
Alle eigenen Schiffe werden nun zentral angezeigt.
Schiffe zeigen ihren aktuellen Status:
Im Hafen
Auf See
Rückkehr
Im Bau
Standort, Route, Ankunft, Ladung und Zustand sind nun übersichtlich einsehbar.
Schiffe können nur dann direkt gesteuert werden, wenn sie sich im aktuell aktiven Hafen befinden.
Der Bereich Routen wurde als lokaler Hafenbetrieb definiert.
Der Bereich Flotte wurde als globale Übersicht der gesamten Reederei eingeführt.
Verbesserungen am Spielprinzip
Der aktive Hafen hat nun eine klare Bedeutung.
In Hamburg können nur Schiffe gesteuert werden, die auch wirklich in Hamburg liegen.
Schiffe in anderen Häfen werden nicht mehr fälschlich im lokalen Hafenbetrieb angezeigt.
Schiffe auf See bleiben global sichtbar, werden aber nicht mehr wie Hafenschiffe behandelt.
Die Trennung zwischen lokaler Hafenarbeit und globaler Flottenverwaltung ist nun deutlich verständlicher.
Verbesserungen bei Reisen
Schiffe auf See zeigen nun wichtige Reiseinformationen:
Startort
Zielort
Abfahrtszeit
Ankunftszeit
verbleibende Reisezeit
Ladung
geplante Zielaktion
Der zukünftige Routenabbruch wurde vorbereitet.
Rückkehrfahrten können nun als eigener Reisezustand weiter ausgebaut werden.
Verbesserungen beim Verladen
Warenverladung und Entladung wurden deutlich flüssiger gemacht.
Die Ladung eines Schiffes wird nach einer Änderung sofort aktualisiert.
Der Warenbestand im Kontor wird nach dem Verladen direkt angepasst.
Die Auslastung des Schiffes wird sofort sichtbar.
Der Fortschritt innerhalb der Routenplanung reagiert nun auf die aktuelle Aktion.
Fehlerkorrekturen
Ein Problem wurde behoben, bei dem Waren im Kontor vorhanden waren, aber im Routenbereich nicht zum Verladen angezeigt wurden.
Ursache waren unterschiedliche alte und neue Hafenstatus-Werte.
Mehrere Hafenstatus-Werte werden nun korrekt als „im Hafen“ erkannt.
Schiffe aus anderen Häfen können nicht mehr versehentlich über den falschen Hafen gesteuert werden.
Die Ansicht des Routeplaners zeigt nun nur noch Schiffe, die wirklich im aktiven Hafen liegen.
Design & Bedienung
Die Flottenübersicht wurde als kompakte Tabellenansicht umgesetzt.
Verwaltungsseiten sollen künftig kompakter und übersichtlicher gestaltet werden.
Der einheitliche Spielrahmen wurde auch für die Flottenübersicht übernommen.
Die Ansicht wirkt nun stärker wie eine echte Reederei-Verwaltung.
Bedeutung für die Pre-Alpha
Dieser Meilenstein schafft eine wichtige Grundlage für das weitere Spielsystem. Die Reederei besitzt nun eine klare Struktur:
Routen für den lokalen Hafenbetrieb.
Flotte für die globale Schiffsübersicht.
Weltkarte später für sichtbare Bewegungen und Handelsrouten.
Damit ist ein zentraler Teil des späteren Spielgefühls vorbereitet: Spieler verwalten ihre Schiffe nicht mehr beliebig von überall, sondern müssen den Standort ihrer Flotte beachten. Das macht Global Fleet & Trade strategischer, glaubwürdiger und deutlich näher an einer echten maritimen Handelssimulation.
Neue Funktionen
Neue globale Flottenübersicht eingeführt.
Alle eigenen Schiffe sind nun zentral einsehbar.
Schiffe zeigen jetzt Status, Standort, Route, Ankunft, Ladung und Zustand.
Schiffe auf See zeigen Reiseinformationen mit Start, Ziel, Abfahrt und Ankunft.
Routenbereich zeigt jetzt nur noch Schiffe im aktuell aktiven Hafen.
Schiffe können nur im aktiven Hafen gesteuert werden.
Vorbereiteter Button für späteren Routenabbruch eingebaut.
Fortschritt innerhalb der Routenplanung reagiert nun auf Verladeaktionen.
Verbesserungen
Klare Trennung zwischen Routen und Flotte geschaffen.
Routen ist jetzt lokaler Hafenbetrieb.
Flotte ist jetzt globale Reedereiübersicht.
Aktiver Hafen hat nun spielerisch eine klare Bedeutung.
Schiffe in anderen Häfen werden nicht mehr im lokalen Routenbereich angezeigt.
Warenverladung und Entladung laufen nun flüssiger.
Schiffsladung aktualisiert sich direkt nach Änderungen.
Kontorbestand aktualisiert sich direkt nach Verladeaktionen.
Auslastungsbalken des Schiffes springt nach jeder Änderung korrekt um.
Flottenübersicht wurde auf kompakte Tabellenansicht umgestellt.
Verwaltungsseiten sollen künftig kompakter gestaltet werden.
Fehlerbehebungen
Problem behoben, bei dem vorhandene Kontorwaren nicht im Routenbereich angezeigt wurden.
Alte und neue Hafenstatus-Werte werden nun korrekt erkannt.
Schiffe aus anderen Häfen können nicht mehr versehentlich gesteuert werden.
Verladen und Entladen ist nur noch im korrekten aktiven Hafen möglich.
Routenstart ist nur noch für Schiffe im aktiven Hafen möglich.
Einheitlicher Spielrahmen wurde in der Flottenübersicht wiederhergestellt.
Spielsystem
Lokale Hafenarbeit und globale Schiffsverwaltung sind nun sauber getrennt.
Der Standort eines Schiffes ist jetzt wichtiger für die Spielentscheidung.
Spieler müssen künftig bewusster zwischen Häfen wechseln.
Die Grundlage für spätere Rückkehrfahrten und Routenabbrüche ist vorbereitet.
Die Grundlage für eine bessere Weltkarten- und Flottenlogik wurde geschaffen.
V0.54
Routenplaner: Erster vollständiger Testablauf fertiggestellt
Der erste funktionsfähige Testablauf für den Routenplaner wurde erfolgreich umgesetzt und dient ab sofort als technische Grundlage für die weitere Entwicklung des Handels- und Logistiksystems.
V0.54
Routenplaner: Erster vollständiger Testablauf fertiggestellt
Erstmals ist es möglich, ein Schiff im Hafen mit Waren aus dem eigenen Kontor zu beladen, anschließend eine Route zu einem freigeschalteten Zielhafen zu starten und das Schiff in den Status „Auf See“ zu versetzen. Nach Ablauf der Reisezeit wird die Ankunft verarbeitet, die Route abgeschlossen und das Schiff wieder im Zielhafen verfügbar gemacht.
Damit steht der erste zusammenhängende Programmcode für den Kernkreislauf der späteren Handelssimulation:
Kontor → Schiff beladen → Route starten → Reise → Ankunft im Zielhafen
Dieser Ablauf ist noch Teil der Pre-Alpha-Testlogik, bildet aber bereits die Basis für spätere Erweiterungen wie automatische Warenverarbeitung am Zielhafen, Verkaufssysteme, Ereignisse auf See, Routenkosten, Schiffszustand, Reiseberichte.
Ein wichtiger technischer Meilenstein wurde damit erreicht: Die grundlegende Verbindung zwischen Schiffen, Ladung, Häfen, Routen und Ankunftslogik funktioniert erstmals als spielbarer Ablauf.
Kontor → Schiff beladen → Route starten → Reise → Ankunft im Zielhafen
V0.53
Neuer i18n-Standard für Spieltexte
Für Global Fleet & Trade wurde ein neuer i18n-Standard festgelegt. Damit wird das Spiel darauf vorbereitet, später in mehreren Sprachen angeboten zu werden.
V0.53
Neuer i18n-Standard für Spieltexte
Für Global Fleet & Trade wurde ein neuer i18n-Standard festgelegt. Damit wird das Spiel darauf vorbereitet, später in mehreren Sprachen angeboten zu werden.
Spielerischer Nutzen
Spieler sollen Global Fleet & Trade später in ihrer bevorzugten Sprache nutzen können. Dadurch wird das Spiel verständlicher, zugänglicher und besser für eine internationale Community vorbereitet.
Bedeutung für die Entwicklung
Der neue i18n-Standard verhindert, dass Texte dauerhaft fest im Spiel verteilt sind. Neue Inhalte können dadurch später einfacher übersetzt, gepflegt und erweitert werden.
Spielregel / Grundsatz
Alle wichtigen sichtbaren Spieltexte sollen langfristig über das Sprachsystem laufen. Dadurch bleibt das Spiel erweiterbar und kann schrittweise für weitere Sprachen vorbereitet werden.
Ein einheitlicher Standard für Spieltexte wurde eingeführt.
Spieltexte sollen künftig zentral über Sprachdateien verwaltet werden.
Feste Texte in Spielbereichen werden schrittweise durch Sprachschlüssel ersetzt.
Menüs, Buttons, Hinweise, Meldungen und Statusanzeigen können dadurch sprachabhängig ausgegeben werden.
Deutsch bleibt zunächst die Hauptsprache.
Weitere Sprachen können später strukturiert ergänzt werden.
Neue Spielbereiche sollen künftig direkt mit Mehrsprachigkeit im Hinterkopf aufgebaut werden.
Die Grundlage für eine internationale Version von Global Fleet & Trade wurde geschaffen.
V0.52
Erster geschlossener Handelskreislauf
Der erste echte Wirtschaftskreislauf funktioniert jetzt vollständig.
V0.52
Erster geschlossener Handelskreislauf
Der erste echte Wirtschaftskreislauf funktioniert jetzt vollständig.
Ablauf:
Hafenrecht kaufen.
Kontor gründen.
Markt ansehen.
Ware kaufen.
Ware im Kontor sehen.
Ware wieder verkaufen.
Geld und Warenbestände ändern sich korrekt.
Die jeweilige Stadt gewinnt oder verliert Geld über ihre Stadtkasse.
Bedeutung:
Das ist der erste echte spielbare Handelskern von Global Fleet & Trade V2. Der Spieler kann jetzt nicht nur Seiten öffnen, sondern wirklich wirtschaftlich handeln.
Abgeschlossen
V0.51
Logbuch erweitert
Weitere Handelsaktionen werden nun im Logbuch festgehalten.
V0.51
Logbuch erweitert
Weitere Handelsaktionen werden nun im Logbuch festgehalten.
Hafenrecht gekauft.
Kontor gegründet.
Ware gekauft.
Ware aus Kontor verkauft.
Die wichtigsten Geld- und Warenbewegungen sind jetzt nachvollziehbar.
V0.50
Meldungen und Rücksprung verbessert
Die Rückmeldung nach Kauf und Verkauf wurde verbessert.
V0.50
Meldungen und Rücksprung verbessert
Die Rückmeldung nach Kauf und Verkauf wurde verbessert.
Nach einem Warenkauf bleibt der Spieler im Markt.
Nach einem Verkauf aus dem Markt bleibt der Spieler ebenfalls im Markt.
Nach einem Verkauf aus dem Kontor bleibt der Spieler im Kontor.
Erfolgsmeldungen erscheinen auf der passenden Seite.
Fehlermeldungen erscheinen ebenfalls auf der passenden Seite.
Dadurch wirkt der Ablauf deutlich flüssiger.
V0.49
Markt-Tabelle verbessert
Die Marktübersicht wurde logisch sortiert und verständlicher aufgebaut.
V0.49
Markt-Tabelle verbessert
Die Marktübersicht wurde logisch sortiert und verständlicher aufgebaut.
Neue logische Reihenfolge:
Ware
Einheit
Preis
Marktbestand
Mein Bestand
Produktion pro Tag
Verbrauch pro Tag
Aktion
Die Reihenfolge der Spalten wurde verbessert.
Der Preis steht jetzt weiter vorne.
Marktbestand und eigener Bestand sind direkt vergleichbar.
Die Aktionsspalte wurde aufgeräumt.
Kaufen und Verkaufen stehen nebeneinander.
Verkaufen erscheint nur bei vorhandenem Eigenbestand.
V0.48
Verkauf direkt im Markt
Der Verkauf wurde zusätzlich direkt in die Marktansicht eingebaut, damit der Spieler nicht ständig zwischen Markt und Kontor wechseln muss.
V0.48
Verkauf direkt im Markt
Der Verkauf wurde zusätzlich direkt in die Marktansicht eingebaut, damit der Spieler nicht ständig zwischen Markt und Kontor wechseln muss.
Der Markt zeigt jetzt auch den eigenen Bestand aus dem aktiven Kontor.
Der Spieler kann im Markt Waren kaufen und vorhandene Waren direkt wieder verkaufen.
Kaufen und Verkaufen befinden sich in einer gemeinsamen Aktionsspalte.
Der Verkaufsbutton erscheint nur, wenn der Spieler diese Ware wirklich besitzt.
Wenn eine Ware nicht im Kontor vorhanden ist, wird kein Verkaufsbutton angezeigt.
Nach einem Verkauf im Markt bleibt der Spieler auf der Marktseite.
Erfolgsmeldungen erscheinen korrekt im Markt.
V0.47
Waren aus Kontor verkaufen
Der Spieler kann Waren, die im aktiven Kontor lagern, wieder an den lokalen Stadtmarkt verkaufen.
V0.47
Waren aus Kontor verkaufen
Der Spieler kann Waren, die im aktiven Kontor lagern, wieder an den lokalen Stadtmarkt verkaufen.
Verkauf aus dem Kontor eingebaut.
Verkauf ist nur möglich, wenn der Spieler die Ware im aktiven Kontor besitzt.
Die Verkaufsmenge wird geprüft.
Der Kontorbestand sinkt nach dem Verkauf.
Der Stadtmarktbestand steigt nach dem Verkauf.
Der Spieler erhält Geld.
Die Stadtkasse zahlt den Betrag.
Wenn die Stadtkasse nicht genug Geld besitzt, wird der Verkauf verhindert.
Der Verkauf wird im Logbuch gespeichert.
V0.46
Schiffsverladung-Regel festgelegt
Die Zuständigkeit für Schiffsverladung wurde klar getrennt. Der Kontor bleibt ein Lager- und Verwaltungsbereich, während das Beladen von Schiffen später ausschließlich im Bereich Routen stattfinden soll.
V0.46
Schiffsverladung-Regel festgelegt
Die Zuständigkeit für Schiffsverladung wurde klar getrennt. Der Kontor bleibt ein Lager- und Verwaltungsbereich, während das Beladen von Schiffen später ausschließlich im Bereich Routen stattfinden soll.
Spielerischer Nutzen:
Der Spieler bekommt eine klare Struktur:
Im Kontor verwaltet er Waren.
Im Markt kauft oder verkauft er lokal.
Im Routenbereich plant er Transporte und belädt Schiffe.
Dadurch wird verhindert, dass zu viele unterschiedliche Funktionen auf einer Seite vermischt werden.
Spielregel:
Kontor bedeutet:
Warenbestand ansehen.
Lagerplatz prüfen.
Waren lokal verkaufen.
Waren als Bestand für spätere Transporte bereithalten.
Routen bedeutet später:
Schiff auswählen.
Ware aus dem Kontor auf das Schiff laden.
Zielhafen auswählen.
Route starten.
Transport durchführen.
Es wurde festgelegt, dass Schiffsverladung nicht im Kontor stattfindet.
Der Kontor zeigt nur Warenbestand, Lagerkapazität und lokale Handelsmöglichkeiten.
Das Beladen von Schiffen wird später im Bereich Routen umgesetzt.
Das Entladen bzw. Weiterverarbeiten von Schiffsladung wird ebenfalls nicht über die normale Kontorübersicht gesteuert.
Die Trennung zwischen Lagerverwaltung und Transportplanung wurde eindeutig festgelegt.
V0.45
Kontor / Lagerseite aufgebaut
Die Kontor- und Lagerseite wurde von einem einfachen Platzhalter zu einer echten Bestandsübersicht erweitert. Der Spieler kann nun sehen, welche Waren in seinem aktiven Kontor lagern und wie viel Lagerplatz bereits belegt ist.
V0.45
Kontor / Lagerseite aufgebaut
Die Kontor- und Lagerseite wurde von einem einfachen Platzhalter zu einer echten Bestandsübersicht erweitert. Der Spieler kann nun sehen, welche Waren in seinem aktiven Kontor lagern und wie viel Lagerplatz bereits belegt ist.
Spielerischer Nutzen:
Der Spieler hat nun eine zentrale Übersicht über seinen Lagerbestand im aktiven Hafen. Dadurch kann er prüfen, welche Waren er besitzt, wie viel Platz noch frei ist und welchen aktuellen Marktwert seine Waren ungefähr haben.
Spielregel:
Der Kontor dient als Lager- und Verwaltungsort für Waren im Hafen.
Im Kontor möglich:
Warenbestand ansehen.
Lagerkapazität prüfen.
freien Lagerplatz prüfen.
Waren lokal verkaufen.
Im Kontor nicht möglich:
Schiffe beladen.
Waren auf Schiffe verladen.
Routen starten.
Diese Funktionen gehören später in den Bereich Routen.
Die Kontorseite zeigt den aktuell aktiven Hafen.
Es wird angezeigt, ob in diesem Hafen ein Kontor vorhanden ist.
Wenn kein Kontor vorhanden ist, erhält der Spieler einen Hinweis und kann zur Verwaltung wechseln.
Wenn ein Kontor vorhanden ist, werden die wichtigsten Kontordaten angezeigt.
Die Kontorstufe wird angezeigt.
Die gesamte Lagerkapazität wird angezeigt.
Der belegte Lagerraum wird angezeigt.
Der freie Lagerraum wird angezeigt.
Die Lagerauslastung wird in Prozent angezeigt.
Alle Waren des Kontors werden übersichtlich aufgelistet.
Waren mit Bestand und Waren ohne Bestand sind unterscheidbar.
Der aktuelle lokale Marktpreis der jeweiligen Ware wird angezeigt.
V0.44
Markt mit Kontorstatus erweitert
Der Markt wurde um eine direkte Kontor- und Lageranzeige erweitert. Der Spieler sieht nun direkt im Markt, ob er in diesem Hafen einen Kontor besitzt und wie viel Lagerplatz noch verfügbar ist.
V0.44
Markt mit Kontorstatus erweitert
Der Markt wurde um eine direkte Kontor- und Lageranzeige erweitert. Der Spieler sieht nun direkt im Markt, ob er in diesem Hafen einen Kontor besitzt und wie viel Lagerplatz noch verfügbar ist.
Spielerischer Nutzen:
Der Spieler muss nicht mehr ständig zwischen Markt und Kontor wechseln, um zu prüfen, ob noch Lagerplatz frei ist. Dadurch wird der Warenkauf verständlicher und schneller.
Spielregel:
Kontor vorhanden → Lagerstatus wird im Markt angezeigt.
Kein Kontor vorhanden → Kaufen bleibt gesperrt.
Lager voll → weitere Käufe werden verhindert.
Lager frei → Waren können gekauft und eingelagert werden.
Der Markt zeigt den Kontorstatus des aktiven Hafens.
Wenn ein Kontor vorhanden ist, wird dies sichtbar angezeigt.
Die Kontorstufe wird angezeigt.
Die gesamte Lagerkapazität wird angezeigt.
Der belegte Lagerraum wird angezeigt.
Der freie Lagerraum wird angezeigt.
Die Auslastung des Kontors wird in Prozent angezeigt.
Der Spieler sieht direkt vor dem Kauf, ob noch genug Platz im Lager vorhanden ist.
Die Anzeige bezieht sich immer auf den aktuell aktiven Hafen.
V0.43
Waren am Markt kaufen
Der Warenkauf am lokalen Stadtmarkt wurde eingebaut. Damit kann der Spieler erstmals aktiv Waren erwerben und in seinem eigenen Kontor einlagern.
V0.43
Waren am Markt kaufen
Der Warenkauf am lokalen Stadtmarkt wurde eingebaut. Damit kann der Spieler erstmals aktiv Waren erwerben und in seinem eigenen Kontor einlagern.
Spielerischer Nutzen:
Der Spieler kann nun Waren lokal einkaufen und ein eigenes Lager aufbauen. Damit beginnt der eigentliche Wirtschaftskreislauf des Spiels.
Spielregel:
Ein Warenkauf ist nur möglich, wenn:
der Spieler den Hafen freigeschaltet hat,
der Spieler dort einen Kontor besitzt,
genug Marktbestand vorhanden ist,
genug Geld vorhanden ist,
genug Lagerplatz frei ist.
Waren können im Markt des aktiven Hafens gekauft werden.
Kaufen ist nur möglich, wenn der Spieler in diesem Hafen einen eigenen Kontor besitzt.
Der Spieler kann eine Menge eingeben.
Die gekaufte Menge wird gegen den verfügbaren Marktbestand geprüft.
Das Spiel prüft, ob der Spieler genug Geld besitzt.
Das Spiel prüft, ob im Kontor genug freier Lagerplatz vorhanden ist.
Nach dem Kauf wird die Ware automatisch im Kontor des aktiven Hafens eingelagert.
Der Marktbestand der Stadt sinkt entsprechend.
Das Geld des Spielers wird reduziert.
Die Stadtkasse erhält den Kaufbetrag.
Der Kauf wird im Logbuch gespeichert.
Eine Erfolgsmeldung wird nach dem Kauf angezeigt.
V0.42
Markt sichtbar ohne Kontor
Die Marktlogik wurde angepasst. Ein Spieler darf den Markt eines freigeschalteten Hafens ansehen, auch wenn er dort noch keinen Kontor besitzt.
V0.42
Markt sichtbar ohne Kontor
Die Marktlogik wurde angepasst. Ein Spieler darf den Markt eines freigeschalteten Hafens ansehen, auch wenn er dort noch keinen Kontor besitzt.
Spielerischer Nutzen:
Der Spieler kann neue Märkte beobachten, Preise vergleichen und entscheiden, ob sich ein Kontor in dieser Stadt lohnt. Dadurch wird die Expansion strategischer, weil ein Spieler nicht blind investieren muss.
Spielregel:
Ein Hafenrecht erlaubt:
Markt ansehen.
Preise prüfen.
Bestände prüfen.
Später Schiffsladung direkt verkaufen.
Ein Kontor erlaubt zusätzlich:
Waren vom Stadtmarkt kaufen.
Waren lokal einlagern.
Warenbestand im Hafen verwalten.
Der Markt ist sichtbar, sobald der Spieler Hafenrecht für die Stadt besitzt.
Preise und Bestände können auch ohne eigenen Kontor eingesehen werden.
Ohne Kontor ist der Einkauf gesperrt.
Der Spieler erhält einen Hinweis, dass für den Einkauf ein Kontor benötigt wird.
Die Marktansicht unterscheidet nun sauber zwischen Marktzugang und Handelsmöglichkeit.
Der Markt zeigt weiterhin den aktiven Hafen an.
Die Anzeige bleibt verständlich, auch wenn noch kein Kontor vorhanden ist.
V0.41
Geldfluss Spieler ↔ Stadt
Der Geldfluss zwischen Spieler und Stadt wurde in die Wirtschaft eingebunden. Käufe und Verkäufe verändern nun nicht mehr nur das Spielerkonto, sondern wirken sich auch auf die jeweilige Stadtkasse aus.
V0.41
Geldfluss Spieler ↔ Stadt
Der Geldfluss zwischen Spieler und Stadt wurde in die Wirtschaft eingebunden. Käufe und Verkäufe verändern nun nicht mehr nur das Spielerkonto, sondern wirken sich auch auf die jeweilige Stadtkasse aus.
Spielerischer Nutzen:
Städte sind nun nicht mehr nur Orte auf der Karte, sondern wirtschaftliche Akteure. Wenn Spieler in einer Stadt Lizenzen kaufen, Kontore gründen oder Waren handeln, verändert sich die Stadtkasse dieser Stadt.
Dadurch entsteht die Grundlage für spätere Stadtentwicklung, lokale Investitionen, Hafenausbau, Krisen, Wohlstand und wirtschaftliche Konkurrenz zwischen Städten.
Spielregel:
Spieler kauft etwas von der Stadt → Stadt bekommt Geld.
Spieler verkauft etwas an die Stadt → Stadt zahlt Geld.
Hat eine Stadt später zu wenig Geld, kann sie nicht unbegrenzt Waren ankaufen.
Beim Kauf eines Hafenrechts zahlt der Spieler Geld an die jeweilige Stadt.
Beim Gründen eines Kontors zahlt der Spieler ebenfalls Geld an die jeweilige Stadt.
Beim Warenkauf am Stadtmarkt erhält die Stadt den Kaufbetrag.
Beim Warenverkauf aus dem Kontor zahlt die Stadt den Verkaufspreis an den Spieler.
Die Stadtkasse verändert sich dadurch aktiv durch wirtschaftliche Handlungen.
Der Spieler kann durch seine Aktionen Einfluss auf die Finanzlage einer Stadt nehmen.
Verkäufe sind nur möglich, wenn die Stadt genug Geld in ihrer Stadtkasse besitzt.
V0.40
Kontor gründen / kaufen
Der Kontor wurde als zentrale Handelsniederlassung eingeführt. Ein Hafenrecht allein erlaubt dem Spieler, einen Hafen zu betreten und den Markt einzusehen. Für echten Handel mit Lagerung braucht der Spieler jedoch einen eigenen Kontor in dieser Stadt.
V0.40
Kontor gründen / kaufen
Der Kontor wurde als zentrale Handelsniederlassung eingeführt. Ein Hafenrecht allein erlaubt dem Spieler, einen Hafen zu betreten und den Markt einzusehen. Für echten Handel mit Lagerung braucht der Spieler jedoch einen eigenen Kontor in dieser Stadt.
Spielerischer Nutzen:
Der Spieler kann nun eigene Handelsstützpunkte in mehreren Häfen aufbauen. Dadurch entsteht die Grundlage für ein Warenlager, lokalen Einkauf und später den Transport zwischen Städten.
Spielregel:
Ein Kontor erlaubt:
Waren im Hafen zu kaufen.
Waren lokal einzulagern.
Warenbestand im Kontor zu verwalten.
Waren wieder an den lokalen Markt zu verkaufen.
Ein Kontor erlaubt nicht:
Schiffe zu beladen.
Routen zu starten.
Schiffsverladung durchzuführen.
Diese Funktionen gehören später in den Bereich Routen.
Ein Kontor kann nur in einem Hafen gegründet werden, für den der Spieler bereits ein Hafenrecht besitzt.
Pro Stadt kann der Spieler nur einen eigenen Kontor besitzen.
Der Kontor hat einen festen Gründungspreis.
Beim Kauf wird dem Spieler das Geld abgezogen.
Der gezahlte Betrag wird der jeweiligen Stadt gutgeschrieben.
Nach der Gründung wird der Kontor als vorhanden angezeigt.
Die Kontoranzahl im Spielkopf aktualisiert sich.
Der Kontor startet mit Stufe 1.
Die erste Lagerkapazität beträgt 15 Tonnen.
Die Kontorgründung wird im Logbuch gespeichert.
V0.39
Verwaltung / Hafenamt erweitert
Die Verwaltung wurde als zentrale Stelle für Hafenrechte, Kontore und spätere Ausbau- bzw. Lizenzsysteme aufgebaut. Sie ist jetzt nicht mehr nur eine Platzhalterseite, sondern ein echter Verwaltungsbereich für den Ausbau des Handelsnetzes.
V0.39
Verwaltung / Hafenamt erweitert
Die Verwaltung wurde als zentrale Stelle für Hafenrechte, Kontore und spätere Ausbau- bzw. Lizenzsysteme aufgebaut. Sie ist jetzt nicht mehr nur eine Platzhalterseite, sondern ein echter Verwaltungsbereich für den Ausbau des Handelsnetzes.
Spielerischer Nutzen:
Der Spieler hat nun einen festen Ort, an dem er seine Expansion planen kann. Er sieht, welche Häfen bereits nutzbar sind, welche noch gekauft werden können und welche weiteren Ausbaustufen später folgen.
Umgesetzt:
Die Verwaltung zeigt alle grundsätzlich verfügbaren Häfen.
Der Spieler kann dort einen Hafen auswählen.
Für den ausgewählten Hafen werden die verfügbaren Rechte und Ausbaustufen angezeigt.
Das Hafenrecht wird als erste freischaltbare Stufe angezeigt.
Der Kontor wird als zweite Stufe angezeigt.
Werftlizenz und Landrecht / Industriefläche wurden als spätere Ausbaustufen vorbereitet.
Bereits vorhandene Rechte werden als vorhanden angezeigt.
Noch nicht verfügbare oder noch nicht erfüllte Stufen werden verständlich gesperrt dargestellt.
Die Verwaltung ist klar von der linken Hafen-Auswahl getrennt:
Die linke Auswahl zeigt nur eigene/freigeschaltete Häfen.
Die Verwaltung zeigt alle Häfen, in die der Spieler investieren kann.
V0.38
Hafenrecht kaufen / erwerben
3. Hafenrecht kaufen
Das Hafenrecht wurde als eigener Fortschrittsschritt eingebaut. Der Spieler kann neue Häfen nicht automatisch nutzen, sondern muss sich das Recht zum Anlaufen und Handeln erst freischalten.
V0.38
Hafenrecht kaufen / erwerben
3. Hafenrecht kaufen
Das Hafenrecht wurde als eigener Fortschrittsschritt eingebaut. Der Spieler kann neue Häfen nicht automatisch nutzen, sondern muss sich das Recht zum Anlaufen und Handeln erst freischalten.
Spielerischer Nutzen:
Der Spieler kann sein Handelsgebiet Schritt für Schritt erweitern. Neue Häfen werden dadurch zu bewussten Investitionsentscheidungen und nicht einfach automatisch verfügbar.
Spielregel:
Ein Hafenrecht bedeutet:
Der Hafen darf angelaufen werden.
Der Hafen darf als aktiver Hafen ausgewählt werden.
Der lokale Markt darf eingesehen werden.
Später dürfen Schiffe dort ankommen und Waren direkt verkaufen.
Umgesetzt:
Neue Häfen können über die Verwaltung freigeschaltet werden.
Jeder Hafen besitzt einen eigenen Preis für das Hafenrecht.
Der Heimathafen gilt automatisch als freigeschaltet.
Ein gekauftes Hafenrecht erlaubt dem Spieler, diesen Hafen aktiv auszuwählen.
Nach dem Kauf erscheint der Hafen automatisch in der linken Hafen-/Kontor-Auswahl.
Das bezahlte Geld wird der jeweiligen Stadt gutgeschrieben.
Der Spieler verliert entsprechend den Kaufbetrag.
Bereits gekaufte Hafenrechte werden als vorhanden angezeigt.
Ein Hafenrecht kann nicht doppelt gekauft werden.
Der Kauf wird im Logbuch gespeichert.
V0.37
Sidebar / Hafen- und Kontor-Auswahl
Sidebar / Hafen- und Kontor-Auswahl
Die linke Hafen-/Kontor-Auswahl wurde überarbeitet. Sie zeigt jetzt nicht mehr alle Häfen der Spielwelt, sondern nur noch die Häfen, auf die der Spieler tatsächlich Zugriff hat.
V0.37
Sidebar / Hafen- und Kontor-Auswahl
Sidebar / Hafen- und Kontor-Auswahl
Die linke Hafen-/Kontor-Auswahl wurde überarbeitet. Sie zeigt jetzt nicht mehr alle Häfen der Spielwelt, sondern nur noch die Häfen, auf die der Spieler tatsächlich Zugriff hat.
Spielerischer Nutzen:
Der Spieler sieht in der linken Auswahl nur seine eigenen erreichbaren Standorte. Dadurch wird klar getrennt zwischen eigenen Häfen und noch nicht freigeschalteten Häfen. Das macht die Navigation verständlicher und verhindert, dass Spieler versehentlich in Häfen wechseln, für die sie noch kein Recht besitzen.
Umgesetzt:
Die linke Auswahl zeigt nur den Heimathafen und bereits freigeschaltete Häfen.
Häfen ohne Hafenrecht erscheinen nicht mehr in der aktiven Auswahl.
Gekaufte Hafenrechte werden automatisch in der linken Auswahl sichtbar.
Der aktuell aktive Hafen wird hervorgehoben.
Die Auswahl dient nun als direkter Wechsel zwischen den eigenen Standorten.
Die Verwaltung bleibt davon getrennt und zeigt weiterhin alle verfügbaren Häfen, die gekauft oder freigeschaltet werden können.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem nach dem Kauf eines Hafenrechts kurzzeitig zu viele Städte in der linken Auswahl sichtbar waren.
Auch die Suche innerhalb der linken Auswahl zeigt nur noch erlaubte Häfen.
V0.36
Aktiver Hafen / Aktiver Kontor
Aktiver Hafen / Aktiver Kontor
Der aktive Hafen wurde als zentrales Spielelement eingeführt. Bisher war der Spieler hauptsächlich an seinen Heimathafen gebunden. Jetzt kann der Spieler zwischen freigeschalteten Häfen wechseln und dort gezielt handeln, verwalten und später Routen planen.
V0.36
Aktiver Hafen / Aktiver Kontor
Status:
Abgeschlossen.
Der Heimathafen bleibt weiterhin fest über start_city gespeichert.
Zusätzlich wurde ein aktiver Hafen eingeführt.
Der aktive Hafen bestimmt, in welchem Hafen der Spieler gerade arbeitet.
Beim Spielstart wird automatisch der Heimathafen als aktiver Hafen verwendet, wenn noch kein anderer aktiver Hafen gesetzt ist.
Der Spieler kann über die linke Hafen-/Kontor-Auswahl zwischen seinen freigeschalteten Häfen wechseln.
Markt, Kontor, Verwaltung und Routen beziehen sich nun immer auf den aktuell aktiven Hafen.
Der aktive Hafen wird im Spiel sichtbar angezeigt.
Heimathafen und aktiver Hafen sind nun sauber getrennt.
V0.35
Erstentwicklung des Landeditors gestartet
Der neue Landeditor befindet sich in der Erstentwicklung. Spieler sollen künftig Grundstücke kaufen, bebauen und für Lagerung sowie Produktion nutzen können.
V0.35
Erstentwicklung des Landeditors gestartet
Die Erstentwicklung des Landeditors wurde gestartet. Mit diesem neuen System entsteht die Grundlage dafür, dass Spieler in Global Fleet & Trade künftig eigene Grundstücke erwerben und wirtschaftlich nutzen können.
Der Landeditor erweitert das Spiel um eine neue strategische Ebene an Land. Neben Schiffen, Handelsrouten und Kontoren sollen Spieler später eigene Hafenflächen kaufen, bebauen und ausbauen können.
Neu in Entwicklung
Grundstücke können auf einer Hafenkarte dargestellt und ausgewählt werden.
Verfügbare Flächen werden über ein klares Rastersystem sichtbar gemacht.
Gekaufte oder belegte Bereiche können farblich markiert werden.
Erste Gebäudetypen können testweise auf Bauflächen platziert werden.
Gebäude belegen je nach Typ eine feste Anzahl an Rasterfeldern.
Bereits belegte Felder werden erkannt, damit keine Gebäude übereinander gebaut werden.
Erste Lager- und Industriegebäude wurden für Tests vorbereitet.
Geplante Gebäudetypen
Lagerhäuser
Öllager
Maschinenlager
Baustofflager
Kohleverarbeitung
Produktionsstätten
Industrieanlagen
Werftanlagen
Ziel des Systems
Der Landeditor soll es ermöglichen, aus einfachen Grundstücken wirtschaftlich nutzbare Hafenflächen zu entwickeln. Spieler sollen entscheiden können, ob sie ihre Flächen für Lagerkapazität, Rohstoffverarbeitung, Produktionsketten oder spätere Erweiterungen nutzen.
Das geplante Grundprinzip lautet:
Grundstück kaufen
Gebäude auswählen
Baufläche prüfen
Gebäude platzieren
Felder belegen
Wirtschaftlichen Nutzen erhalten
Technischer Stand
Die erste technische Basis für das Bauraster, die Grundstücksdarstellung und die Platzierung von Gebäuden wurde erstellt. Erste Tests mit Lagergebäuden, Öllagern und Maschinenlagern laufen bereits.
Der Landeditor ist damit ein wichtiger Schritt hin zu einem umfangreicheren Hafen- und Wirtschaftssystem, bei dem nicht nur Schiffe und Waren im Mittelpunkt stehen, sondern auch der Ausbau eigener Infrastruktur an Land.
V0.34
Kontaktformular, Datenschutzbestätigung und Datenschutzhinweise fertiggestellt
Das öffentliche Kontaktformular wurde aktiviert, technisch abgesichert und mit einer verpflichtenden Datenschutzbestätigung ergänzt. Zusätzlich wurde die Datenschutzerklärung auf den aktuellen technischen Stand von Global Fleet & Trade angepasst.
V0.34
Kontaktformular, Datenschutzbestätigung und Datenschutzhinweise fertiggestellt
Mit diesem Entwicklungsschritt wurde der öffentliche Kontaktbereich von Global Fleet & Trade vollständig nutzbar gemacht. Besucher und interessierte Nutzer können nun direkt über die Webseite eine Anfrage an das Projektteam senden.
Das Formular wurde von einem reinen Platzhalter zu einem echten Kontaktformular ausgebaut. Es enthält nun Eingabefelder für Name, E-Mail-Adresse, Kategorie, Betreff und Nachricht. Der Versand erfolgt an die offizielle Projektadresse info@globalfleettrade.com.
Zusätzlich erkennt das System, ob ein Nutzer während der Kontaktaufnahme angemeldet ist. In diesem Fall wird die Anfrage nicht nur per E-Mail übermittelt, sondern kann zusätzlich dem Spielerkonto zugeordnet werden. Damit ist die technische Grundlage für ein späteres internes Support- und Ticketsystem gelegt.
Auch die Sicherheit wurde erweitert. Das Formular nutzt einen CSRF-Schutz, ein verstecktes Honeypot-Feld gegen einfache Bots, serverseitige Validierung, Pflichtfeldprüfung und eine einfache Absende-Bremse gegen zu schnelle Mehrfachsendungen.
Ergänzend wurde eine verpflichtende Datenschutzbestätigung eingebaut. Nutzer müssen bestätigen, dass sie die Datenschutzerklärung gelesen und verstanden haben, bevor eine Nachricht versendet werden kann. Die Datenschutzerklärung selbst wurde auf den aktuellen technischen Stand des Projekts angepasst und beschreibt nun Webseite, Registrierung, Login, Spielkonto, Spielstanddaten, Kontaktformular, E-Mail-Versand, Sessions, Serverlogs und den geplanten Supportausbau.
Damit besitzt Global Fleet & Trade nun erstmals einen sauberen öffentlichen Kommunikationskanal und eine rechtlich nachvollziehbarere Grundlage für die Verarbeitung von Kontakt- und Spielerdaten.
Öffentliches Kontaktformular aktiviert
Formularfelder für Name, E-Mail, Kategorie, Betreff und Nachricht eingebaut
Kontaktversand an info@globalfleettrade.com umgesetzt
Erkennung angemeldeter Spieler im Kontaktformular vorbereitet
Kontaktanfragen angemeldeter Spieler für spätere Ticketzuordnung vorbereitet
CSRF-Schutz für das Kontaktformular eingebaut
Honeypot-Spamschutz gegen einfache Bots ergänzt
Serverseitige Pflichtfeld- und Eingabeprüfung umgesetzt
Einfache Absende-Bremse gegen zu schnelle Mehrfachsendungen eingebaut
Erfolgsmeldung im passenden GFT-Stil gestaltet
Verpflichtende Datenschutzbestätigung mit Link zur Datenschutzseite ergänzt
Datenschutzerklärung auf aktuellen Projektstand erweitert
Datenverarbeitung für Registrierung, Login, Spielkonto und Spielstand dokumentiert
Kontaktformular und späteres Support-/Ticketsystem datenschutzseitig berücksichtigt
Technische Grundlage für spätere Admin-Supportverwaltung geschaffen
V0.33
Registrierung und Login zusätzlich abgesichert
Der Auth-Bereich von Global Fleet & Trade wurde erweitert: Login, Registrierung und Starthafen-Auswahl besitzen nun zusätzlichen Schutz gegen manipulierte Anfragen und einfache Bot-Registrierungen.
V0.33
Registrierung und Login zusätzlich abgesichert
Mit diesem Update wurde der Anmelde- und Registrierungsbereich von Global Fleet & Trade weiter abgesichert. Neben der bereits eingebauten E-Mail-Bestätigung wurden nun zusätzliche Schutzmechanismen ergänzt, damit Formulare nicht mehr ohne gültige Sicherheitsprüfung abgeschickt werden können.
Login, Registrierung und Starthafen-Auswahl verwenden jetzt einen CSRF-Schutz. Dadurch wird verhindert, dass fremde Webseiten im Hintergrund ungewollte Aktionen über einen bereits geöffneten Browser auslösen können.
Zusätzlich wurde ein unsichtbares Honeypot-Feld eingebaut, um einfache Bots zu erkennen, die automatisch alle Formularfelder ausfüllen. Für Registrierungen wurde außerdem eine Zeitprüfung ergänzt, damit extrem schnelle Formularabsendungen blockiert werden können. Solche Anfragen sind häufig ein Hinweis auf automatisierte Bot-Aktivität.
Auch fehlgeschlagene Login- und Registrierungsversuche werden nun begrenzt. Damit ist der öffentliche Zugang besser gegen Missbrauch, Massenversuche und einfache automatisierte Angriffe vorbereitet.
Der Schutz wurde erfolgreich getestet: Eine normale Registrierung funktioniert weiterhin, während ungültige oder verdächtige Formularabsendungen korrekt blockiert werden.
Aus Sicherheitsgründen veröffentlichen wir keine technischen Details zu den vorgenommenen Schutzmaßnahmen. Dieses Update verbessert im Hintergrund die Sicherheit von Registrierung, Anmeldung und Kontoaktivierung.
V0.32
Sicherere Registrierung und geschützter Adminbereich
Heute wurde Global Fleet & Trade technisch deutlich abgesichert: Neue Konten müssen nun per E-Mail bestätigt werden und interne Admin-Werkzeuge sind besser gegen unberechtigte Zugriffe geschützt.
V0.32
Sicherere Registrierung und geschützter Adminbereich
Mit dem heutigen Update wurde ein wichtiger technischer Meilenstein für Global Fleet & Trade umgesetzt. Der Registrierungsprozess wurde vollständig um eine E-Mail-Bestätigung erweitert. Neue Benutzerkonten werden nun nicht mehr sofort vollständig freigegeben, sondern erhalten nach der Registrierung eine automatische E-Mail mit einem persönlichen Aktivierungslink.
Erst nach erfolgreicher Bestätigung der E-Mail-Adresse wird das Konto freigeschaltet und der Login ermöglicht. Dadurch wird der Zugang zum Spielbereich sauberer kontrolliert und unbestätigte Registrierungen erhalten keinen direkten Zugriff auf das Spiel.
Für den Mailversand wurde eine zentrale technische Grundlage geschaffen. Global Fleet & Trade kann nun HTML-Systemmails über eine feste Projekt-Mailadresse versenden. Diese Basis kann später auch für weitere Funktionen genutzt werden, zum Beispiel Passwort-Zurücksetzen, Systemhinweise oder wichtige Kontobenachrichtigungen.
Zusätzlich wurde der interne Adminbereich weiter abgesichert. Besonders die Route-Test-Werkzeuge wurden überarbeitet, sodass administrative Aktionen nicht mehr über feste Benutzer-IDs geprüft werden, sondern über ein zentrales Admin-Rechtesystem. Schreibende Aktionen sind nun zusätzlich über POST-Anfragen und CSRF-Schutz abgesichert.
Damit ist Global Fleet & Trade einen wichtigen Schritt näher an eine stabile und sichere öffentliche Testphase gerückt.
PHPMailer als zentrale Mailbibliothek in das Projekt integriert
Lokale Composer-Struktur für externe PHP-Bibliotheken eingerichtet
Projekt-Mailadresse für den SMTP-Versand vorbereitet
Zentrale Mailer-Datei für Global Fleet & Trade erstellt
HTML-Mail-Layout im Stil von Global Fleet & Trade vorbereitet
SMTP-Versand erfolgreich getestet
Registrierung um automatische E-Mail-Bestätigung erweitert
Aktivierungs-Token für neue Benutzerkonten eingebaut
Neue Benutzerkonten werden zunächst als nicht bestätigt gespeichert
Automatische Aktivierungsmail nach erfolgreicher Registrierung eingebaut
Aktivierungslink für neue Benutzerkonten ergänzt
Neue Aktivierungsseite zur Konto-Freischaltung erstellt
Login für nicht bestätigte Benutzerkonten blockiert
Erfolgsmeldung nach erfolgreicher Kontoaktivierung ergänzt
Route für die Kontoaktivierung in der Server-Konfiguration ergänzt
Registrierung, Mailversand und Kontoaktivierung erfolgreich getestet
Adminzugriff von festen Benutzer-IDs auf zentrale Admin-Berechtigung umgestellt
Admin-Recht über admin.access vorbereitet und genutzt
Route-Test-Bereich gegen unberechtigten Zugriff abgesichert
Schreibende Admin-Aktionen auf POST-Anfragen beschränkt
CSRF-Schutz für Route-Test-Aktionen ergänzt
Direkter Zugriff auf interne Route-Engine-Dateien blockiert
Admin-Routen und Templates an die neue Sicherheitslogik angepasst
Route-Test nach der Absicherung erfolgreich geprüft
V0.31
Seenetz- und Städteeditor erweitert
Der Städte- und Seenetzeditor wurde deutlich verbessert. Neue Städte, Häfen, Seewegpunkte und Verbindungen lassen sich nun präziser setzen, sichtbar prüfen und sauber speichern. Zusätzlich können Stadtpositionen jetzt per echter GPS-Koordinate eingetragen werden.
V0.31
Seenetz- und Städteeditor erweitert
Dieser Meilenstein betrifft vor allem die internen Werkzeuge zur Erstellung der Spielwelt. Für die spätere Spielmechanik ist das besonders wichtig, weil Städte, Häfen und Seewege nicht nur optisch auf der Karte existieren, sondern auch als technische Grundlage für die Routenberechnung dienen.
Durch die neue GPS-Eingabe können Städte deutlich genauer gesetzt werden. Gleichzeitig bleibt die schnelle Platzierung per Mausklick erhalten. Der Editor verbindet damit grobes Arbeiten auf der Karte mit präziser Nachbearbeitung über Koordinaten.
Auch das Seenetz ist nun stabiler. Verbindungscodes werden korrekt erzeugt, bestehende Verbindungen erkannt und gespeicherte Linien zuverlässig angezeigt. Damit lassen sich neue Hafenzugänge, Flussmündungen, Kanäle und Seewege wesentlich besser vorbereiten.
Dieser Schritt bringt Global Fleet & Trade näher an eine saubere, erweiterbare Weltkarte, auf der später Schiffe zuverlässig zwischen realistisch gesetzten Häfen und Routen verkehren können.
GPS-Eingabe im Städteeditor ergänzt.
Latitude und Longitude sind nun manuell beschreibbar.
Marker springt nach GPS-Eingabe automatisch an die korrekte Kartenposition.
Manuelle Positionierung per Mausklick bleibt weiterhin erhalten.
Punkt-Typ-Auswahl im Seenetzeditor ergänzt.
Neue Wegpunkte können als sea, entry, channel, estuary oder port gespeichert werden.
Fehlerhafte temporäre Edge-Codes wie EDGE_001 wurden behoben.
Neue Verbindungen erhalten wieder korrekte fortlaufende Codes wie E041, E042, E043.
Gespeicherte Seeweg-Linien werden nun sichtbar dargestellt.
Sehr kurze Linien werden besser erkennbar.
Rote Entwurfslinien beim Verbinden bleiben im WebView sichtbar.
Doppelte Verbindungen werden in beide Richtungen erkannt.
Löschlogik für Wegpunkte im Entwicklungseditor erweitert.
Verbundene Kanten werden beim Löschen eines Wegpunktes automatisch entfernt.
Routencache wird nach Änderungen am Seenetz geleert.
V0.30
Karteneditor und Seenetz-Verwaltung überarbeitet
Der interne Karteneditor wurde erweitert und stabilisiert.
Städte und Häfen können nun direkt auf der Worldmap angelegt werden. Neue Hafenstädte erhalten automatisch einen passenden Seenetz-Knoten, wodurch die spätere Routenprüfung deutlich einfacher wird.
Außerdem wurde das Codesystem der Seewegpunkte vereinheitlicht. Neue Hafen- und Seewegpunkte nutzen nun das bestehende N-System. Dadurch bleiben Karte, Routing und Adminwerkzeuge konsistenter.
Die Seewegprüfung erkennt neu angelegte Hafenpunkte nun zuverlässiger. Zusätzlich wurden Löschfunktionen für Städte, Seewegpunkte und Verbindungen verbessert, inklusive Schutzmechanismen für bereits genutzte Spielorte.
V0.30
Karteneditor und Seenetz-Verwaltung überarbeitet
Der interne Karteneditor wurde erweitert und stabilisiert.
Städte und Häfen können nun direkt auf der Worldmap angelegt werden. Neue Hafenstädte erhalten automatisch einen passenden Seenetz-Knoten, wodurch die spätere Routenprüfung deutlich einfacher wird.
Außerdem wurde das Codesystem der Seewegpunkte vereinheitlicht. Neue Hafen- und Seewegpunkte nutzen nun das bestehende N-System. Dadurch bleiben Karte, Routing und Adminwerkzeuge konsistenter.
Die Seewegprüfung erkennt neu angelegte Hafenpunkte nun zuverlässiger. Zusätzlich wurden Löschfunktionen für Städte, Seewegpunkte und Verbindungen verbessert, inklusive Schutzmechanismen für bereits genutzte Spielorte.
[ADMIN] Neuer Bereich „Städte & Häfen“ erweitert
- Städte können direkt auf der Worldmap gesetzt werden.
- Stadtmarker werden als Dot mit Label angezeigt.
- Neue Hafenstädte erzeugen automatisch einen passenden Hafen-SeaNode.
- Hafen-SeaNodes werden nun im bestehenden N-System angelegt.
[ADMIN] Seewegpunkte überarbeitet
- Neue Seewegpunkte verwenden nun ebenfalls das N-System.
- Altes SEA_-Schema für neue Punkte wurde abgelöst.
- Normale Seewegpunkte vom Typ „sea“ können gelöscht werden.
- Hafen-, Einfahrts-, Kanal- und Mündungspunkte bleiben geschützt.
[ADMIN] Routenprüfung verbessert
- Neue Hafenpunkte werden in der Seewegprüfung korrekt erkannt.
- Hafen-Knoten werden robuster mit Städten verknüpft.
- Routen zwischen neu angelegten Städten und bestehenden Häfen können geprüft werden.
[ADMIN] Löschfunktionen ergänzt
- Städte können über die Adminoberfläche entfernt werden.
- Zugehörige Hafen-SeaNodes und verbundene SeaEdges werden mit entfernt.
- Städte mit aktiver Spielnutzung bleiben vor dem Löschen geschützt.
- Seewegpunkte und Kanten lassen sich gezielter verwalten.
[TECHNIK] Routing-Engine angepasst
- Hafen-Knoten werden nicht mehr ausschließlich über city_id erkannt.
- Fallback über Knotennamen wie „Stadt Hafen“ wurde ergänzt.
- Kompatibilität zu bestehenden N-Knoten verbessert.
- Fehler durch fehlende oder abweichende Datenbankspalten wurden reduziert.
[FIX] Fehlerbehebungen
- Neue Städte erschienen teilweise nicht korrekt in der Seewegprüfung.
- Neue Hafenpunkte wurden teilweise als „kein Seeweg-Knoten“ angezeigt.
- Neue Seewegpunkte wurden fälschlich als geschützt behandelt.
- Uneinheitliche Codes wie PORT_* und SEA_* wurden für neue Punkte vermieden.
V0.29
Adminbereich für News & Changelog fertiggestellt
Mit Version V0.29 wurde der interne Verwaltungsbereich um ein vollständiges News- und Changelog-System erweitert. Öffentliche Beiträge und Versionsmeldungen können nun direkt über die Administration erstellt, bearbeitet und gelöscht werden.
V0.29
Adminbereich für News & Changelog fertiggestellt
Diese Version bringt keine neue Spiellogik für Spieler, erweitert aber die internen Werkzeuge deutlich. Ab sofort können öffentliche Informationen über Fortschritte, Änderungen und Ankündigungen komfortabel über die Administration gepflegt werden.
Damit ist die Grundlage geschaffen, um kommende Entwicklungsstände sauber zu dokumentieren und auf der Webseite sichtbar zu machen.
Adminpunkt „News & Changelog“ in die Administration integriert.
News-Verwaltung für öffentliche Nachrichten erstellt.
News können erstellt, bearbeitet und gelöscht werden.
Bild-Upload für Newsbeiträge eingebaut.
Upload-Ziel für Newsbilder auf assets/img/news festgelegt.
Changelog-Verwaltung für Versionsmeldungen erstellt.
Changelog-Einträge können erstellt, bearbeitet und gelöscht werden.
Wechsel zwischen News und Changelog über Admin-Tabs eingebaut.
Bestehendes Admin-Layout mit Topbar und Sidebar übernommen.
Formularbereiche und Listenbereiche scrollbar gemacht.
Darstellung für veröffentlichte Beiträge und Entwürfe vorbereitet.
Fehlerhafte Template-Pfade bereinigt.
Routen für News und Changelog im Adminbereich vereinheitlicht.
V0.28
Changelog-Bereich vorbereitet
Der Changelog-Bereich wurde vorbereitet, damit Fortschritte künftig geordnet nach Versionen dargestellt und vollständig nachlesbar bleiben.
V0.28
Changelog-Bereich vorbereitet
Der Changelog-Bereich wurde vorbereitet, damit Fortschritte dauerhaft geordnet nachlesbar bleiben. Jeder Eintrag erhält eine Version, eine kurze Zusammenfassung und eine ausführlichere Erklärung. Dadurch können Besucher besser verstehen, was sich geändert hat und warum dieser Schritt wichtig für das Spiel ist.
Changelog-Bereich vorbereitet
Versionsnummern für Fortschritte eingeführt
Aktuellster Eintrag erscheint oben
Ältere Einträge wandern in den Verlauf
Grundlage für ein öffentliches Entwicklungslogbuch geschaffen
V0.27
Community-Treffpunkt eröffnet
Ein öffentlicher Treffpunkt für Interessierte wurde eröffnet, damit Freunde maritimer Handels- und Wirtschaftsspiele die Entwicklung begleiten können.
V0.27
Community-Treffpunkt eröffnet
Ein öffentlicher Treffpunkt für Interessierte wurde eröffnet. Dort sollen Menschen zusammenkommen, die maritime Handelsspiele, Wirtschaftssimulationen, historische Häfen und langfristigen Aufbau mögen. Damit wurde der erste Schritt gemacht, um rund um das Projekt eine kleine Community aufzubauen.
Community-Treffpunkt eröffnet
Interessierte Spieler und Genrefreunde eingeladen
Entwicklungsstände und Einblicke sollen gebündelt werden
Weitere öffentliche Plattformen vorbereitet
Grundlage für eine wachsende Community geschaffen
V0.26
Erste Entwicklungsberichte veröffentlicht
Die ersten ausführlichen Nachrichten und Einblicke zur Entstehung von Global Fleet & Trade wurden vorbereitet und veröffentlicht.
V0.26
Erste Entwicklungsberichte veröffentlicht
Die ersten ausführlichen Entwicklungsberichte wurden vorbereitet und veröffentlicht. Sie geben mehr Einblick in die Entstehung des Projekts, wichtige Entscheidungen und sichtbare Fortschritte. Damit entsteht ein öffentliches Archiv, das die Entwicklung von Global Fleet & Trade nachvollziehbar macht.
Erste ausführliche Entwicklungsberichte erstellt
Projektstart als Rückblick festgehalten
Fortschritte der öffentlichen Webseite beschrieben
Häfen, Routen und Spielgrundlagen dokumentiert
Grundlage für ein öffentliches Projektarchiv geschaffen
V0.25
Nachrichtenbereich dynamisch erweitert
Der Nachrichtenbereich wurde erweitert: Die aktuellste Meldung steht oben, ältere Nachrichten rutschen automatisch nach unten.
V0.25
Nachrichtenbereich dynamisch erweitert
Der Nachrichtenbereich wurde erweitert, damit neue Meldungen geordnet veröffentlicht werden können. Die aktuellste Meldung steht im Vordergrund, ältere Nachrichten bleiben darunter erhalten. So können Besucher die Entwicklung des Projekts Schritt für Schritt verfolgen.
Aktuellste Meldung wird groß hervorgehoben
Ältere Meldungen rutschen automatisch nach unten
Lesen-Funktion für vollständige Inhalte eingeführt
Bilder und längere Texte eingebunden
Grundlage für regelmäßige Entwicklungsberichte geschaffen
V0.24
Grundlage für echte Reiseverläufe vorbereitet
Die Vorbereitung wurde getroffen, damit spätere Schiffsreisen nicht nur Start und Ziel kennen, sondern den vollständigen Seeweg speichern können.
V0.24
Grundlage für echte Reiseverläufe vorbereitet
Die Grundlage für vollständige Reiseverläufe wurde vorbereitet. Künftige Schiffsreisen sollen nicht nur Start und Ziel kennen, sondern auch den genauen Verlauf über Seewegpunkte und Abschnitte. Dadurch können Reisen später sauberer gespeichert, berechnet und auf der Karte dargestellt werden.
Vollständige Reiseverläufe vorbereitet
Seewegpunkte und Abschnitte als Grundlage vorgesehen
Start und Ziel um genaue Route erweitert
Trennung von alter und neuer Routenlogik geklärt
Grundlage für echte Spielreisen geschaffen
V0.23
Testschiff und sichtbare Routenprüfung eingeführt
Ein Testschiff kann berechnete Seewege sichtbar abfahren und richtet sich während der Fahrt automatisch nach der Richtung aus.
V0.23
Testschiff und sichtbare Routenprüfung eingeführt
Ein Testschiff wurde eingeführt, um berechnete Seewege sichtbar zu prüfen. Es fährt eine Route auf der Karte ab und richtet sich während der Bewegung passend zur Fahrtrichtung aus. Damit wurde sichtbar, dass das neue Routensystem nicht nur geplant ist, sondern praktisch funktionieren kann.
Testschiff auf der Weltkarte eingeführt
Berechnete Route sichtbar abgefahren
Automatische Ausrichtung in Fahrtrichtung umgesetzt
Routenverlauf nachvollziehbarer dargestellt
Grundlage für spätere sichtbare Handelsreisen geschaffen
V0.22
Seeweg-System aufgebaut
Ein neues Seeweg-System wurde vorbereitet, damit Schiffe künftig nicht nur direkt zwischen Häfen fahren, sondern nachvollziehbaren Seeabschnitten folgen.
V0.22
Seeweg-System aufgebaut
Das Seeweg-System wurde vorbereitet, damit Schiffe später nicht einfach gerade Linien zwischen Häfen fahren. Stattdessen sollen sie einem nachvollziehbaren Netz aus Seeabschnitten, Hafeneinfahrten und Verbindungspunkten folgen. Das macht Reisen glaubwürdiger und die Welt lebendiger.
Seeweg-System vorbereitet
Hafeneinfahrten und Verbindungspunkte eingebunden
Direktverbindungen durch Seeabschnitte ersetzt
Erste maritime Routenstruktur aufgebaut
Grundlage für glaubwürdigere Schiffsreisen geschaffen
V0.21
Interner Verwaltungsbereich aufgebaut
Ein interner Verwaltungsbereich wurde vorbereitet, um Spielwelt, Seewege, Tests und wichtige Werkzeuge übersichtlich prüfen zu können.
V0.21
Interner Verwaltungsbereich aufgebaut
Ein interner Verwaltungsbereich wurde aufgebaut, um die Spielwelt besser prüfen und weiterentwickeln zu können. Besonders für Karten, Seewege, Routen und Testfunktionen ist dieser Bereich wichtig. Er hilft dabei, neue Inhalte kontrolliert vorzubereiten, bevor sie im normalen Spiel sichtbar werden.
Interner Verwaltungsbereich aufgebaut
Werkzeuge für Spielwelt und Tests vorbereitet
Optisch näher an die Spieloberfläche angepasst
Prüfung von Karten und Routen erleichtert
Grundlage für weitere interne Werkzeuge geschaffen
V0.20
Feste Spielansicht eingeführt
Die Spielbereiche wurden stärker in eine feste Ansicht gebracht, damit wichtige Inhalte innerhalb eines klaren Rahmens dargestellt werden.
V0.20
Feste Spielansicht eingeführt
Die Spielbereiche wurden stärker in eine feste Ansicht gebracht. Ziel war es, dass Unternehmen, Karte, Hafen, Handel und Verwaltung nicht mehr wie einzelne getrennte Seiten wirken. Stattdessen entsteht eine geschlossene Spielumgebung, in der alle Inhalte ihren festen Platz haben.
Feste Spielansicht eingeführt
Inhalte stärker in einem Rahmen gebündelt
Menüs und Inhaltsbereiche abgestimmt
Spielgefühl ruhiger gestaltet
Grundlage für einheitliche Bedienung verbessert
V0.19
Neue Spieloberfläche vorbereitet
Die Spieloberfläche wurde neu geordnet, damit Spielbereiche klarer getrennt, besser lesbar und langfristig leichter erweiterbar werden.
V0.19
Neue Spieloberfläche vorbereitet
Die Spieloberfläche wurde neu geordnet, damit wachsende Inhalte besser zusammenpassen. Wiederkehrende Elemente wie Karten, Rahmen, Tabellen und Anzeigen wurden stärker vereinheitlicht. Dadurch wirkt die Spielwelt ruhiger, klarer und besser erweiterbar.
Spieloberfläche neu geordnet
Öffentliche Bereiche und Spielwelt klarer getrennt
Wiederkehrende Elemente vereinheitlicht
Lesbarkeit und Übersicht verbessert
Grundlage für weitere Erweiterungen geschaffen
V0.18
Weltkarte als Spielraum aufgebaut
Die Weltkarte wurde als zentraler Raum für Häfen, Routen, Standorte und spätere sichtbare Schiffsbewegungen aufgebaut.
V0.18
Weltkarte als Spielraum aufgebaut
Die Weltkarte wurde als zentraler Spielraum vorbereitet. Häfen, Städte und spätere Routen sollen dort sichtbar werden und dem Spieler Orientierung geben. Dadurch wird die Handelswelt greifbarer, weil Standorte und Entfernungen nicht nur Zahlen sind, sondern sichtbar erlebt werden können.
Weltkarte als zentraler Spielraum aufgebaut
Häfen und Städte sichtbar gemacht
Hafenstatus vorbereitet
Kartennavigation verbessert
Grundlage für sichtbare Schiffsbewegungen geschaffen